Assemblage de Règles Chouettes

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Version anglaise originale : Awesome_Rules_Concept

Présentation

Bases

ARC-mage ou simplement 'arcmage' est un jeu de cartes libre.

  • Chaque carte appartient à une faction. Les factions sont : les Enfants de Gaïa, l'Ost des ténèbres, la Horde rouge, les Aristocrates, l'Empire.
  • Chaque carte a un type : cité, créature, enchantement, sort, ou évènement.
  • Chaque joueureuse construit un deck de 45 cartes exactement.

Matériel requis

Pour jouer à arcmage tu as besoin de :

  • Un deck (voir #Deck Building). Tu peux télécharger les cartes individuellement ou sous la forme de decks pré-construits, puis les imprimer, les découper et les plastifier (ou les mettre en protège-cartes).
  • Un support pour noter la force défensive des cités, tel qu'un papier et un crayon, ou bien un dé à vingt faces (d20).
  • Des compteurs de ressources de faction, distinguables les uns des autres. Un compteur par faction dans ton deck. Par exemple, un compteur vert pour les Enfants de Gaïa, un noir pour l'Ost des ténèbres, un rouge pour la Horde rouge et un blanc pour l'Empire.

Deck Building

Construire ton deck est vital pour jouer. Les joueureuses construisent leur decks en accord avec leur style personnel. Ton choix de carte dicte tes options au cours du jeu et affecte directement la façon dont tu pourras t'en tirer face à tes adversaires. Pendant la partie, tu vas piocher des cartes à presque tous les tours. Le deck est mélangé au début de la partie, donc tu ne sais que vaguement quelles cartes tu pourras piocher. En général, tu préfèreras avoir un deck préparé "avant" de t'installer pour jouer une partie.

  • Chaque deck doit comporter exactement 45 cartes.
  • Le deck peut contenir n'importe quelle faction et n'importe quel mélange de types de cartes.
  • Au moins 3 de ces 45 cartes doivent être des cartes "cité".
  • Un deck ne peut contenir plus de 3 exemplaires d'une même carte. Les cartes sont considérées comme étant les mêmes si elles ont exactement le même nom.
  • Dans arcmage, n'importe quelle carte peut être incluse dans un deck (dans les limites des règles de composition de deck)
  • Le dos de toutes les cartes d'un deck doit être identique. (Des protège-cartes peuvent résoudre le problème.)

Pour débuter, des "decks pré-construits prêts à jouer" sont disponibles :

Victoire

Une joueureuse gagne quand toustes les autres joueureuses ont perdu.

Une joueureuse perd lorsque :

  • Toutes les cités de la joueureuse ont été détruites, ou
  • La joueureuse a épuisé les cartes de son deck et iel doit piocher.

Si toustes les joueureuses perdent en même temps, il y a égalité.

Les cartes ressources

Pendant la partie, tu peux mettre une carte de ta main face cachée sur la table et la transformer en carte ressource. Les cartes ressources sont nécessaires pour jouer des cartes de ta main.

  1. La carte devient une carte ressource de la faction de ton choix. La faction de la carte n'a pas besoin de correspondre à celle de la ressource créée.
  2. Les cartes ressources d'une même faction sont rassemblées et placées à côté du compteur de ressources de faction.
  3. Les cartes ressources désengagées indiquent le nombre de ressources disponibles durant le tour.
  4. Les cartes ressources engagées indiquent le nombre de ressources qui ont été consommées durant le tour.

La convention pour les compteurs de ressources de faction est : vert pour les Enfants de Gaïa, noir pour l'Ost des ténèbres, rouge pour la Horde rouge, bleu pour les Aristocrates et blanc pour l'Empire.

Les cartes ressources désengagées sont nécessaires pour jouer les cartes de ta main.

Composition des cartes

Regardons de plus près la composition d'une carte.

Composition d'une carte

  1. Le logo de faction : Le logo de faction affiche l'appartenance de la carte - dans ce cas à la Horde rouge.
    Le coût : Le coût de la carte est écrit ici. Le coût est le nombre de cartes ressources que tu devras dépenser pour jouer la carte - ici 4 cartes ressources.
  2. Les marqueurs de loyauté : Les marqueurs de loyauté indiquent combien de ressources de la faction de la carte doivent être engagées - ici 2 ressources de la Horde rouge - le reste du coût peut être payé avec n'importe quel type de ressource.
  3. L' illustration : L'illustration n'a pas d'impact sur le jeu ; elles est là pour l'esthétique et donner une ambiance au jeu. Cela aide aussi les joueureuses à identifier et à se rappeler les cartes.
  4. Le nom de la carte : Chaque carte a un nom unique.
  5. Les types : Cette ligne contient le(s) type(s) de la carte. Chaque type de carte est régi par des règles spécifiques et généralement en lien avec les règles sur les autres cartes.
  6. Le contour coloré : Le contour d'une carte indique à quelle faction elle appartient. Dans cet exemple, la carte Délégué syndical gobelin a un contour rougeâtre qui indique (en complément du logo de faction) que c'est une carte de la Horde rouge.
  7. Le texte de la carte : Dans cette zone sont décrites les capacités et règles supplémentaires.
  8. Le texte d'ambiance : Le texte d'ambiance est toujours écrit en italique et n'a pas d'impact sur les règles du jeu. Tout comme l'illustration, cela participe à la saveur et à l'attrait artistique du jeu.
  9. Les caractéristiques de combat : La valeur à gauche dans le rond rouge représente la valeur d'attaque de la créature. La valeur à droite dans le bouclier vert représente sa valeur de défense. Ces valeurs sont utilisées lors des combats.
  10. Le pied de carte : Le pied de carte contient les informations sur le jeu et si nécessaire la version de la carte.

Jouer une carte

Une carte est jouée comme suit :

  1. La joueuse s'assure que tous les prérequis indiqués sur la cartes (le cas échéant) sont satisfaits. (S'ils ne sont pas satisfaits, la carte ne peut pas être jouée).
  2. La joueuse "paye" le coût de la carte en engageant le montant de ressources correspondant, en prenant en compte le nombre de ressources de la faction de la carte correspondant aux marqueurs de loyauté.
  3. La carte est mise en jeu et résolue.

Les cartes ressources engagées sont considérées comme consommées pour le tour et ne peuvent pas être utilisées pour jouer d'autres cartes. Même si la carte ne peut pas être résolue (jouée) ; ce peut arriver quand des cartes interfèrent. Les ressources engagées ne sont alors pas récupérées.

Les prérequis indiqués sur une carte sont spécifiques à chaque carte. Ils varient fortement d'une carte à l'autre.

Exemple de prérequis : "Cette carte ne peut être jouée que si tu contrôles moins de créature que ton adversaire. (ou chacun de tes adversaires)."

Mise en place du champ de bataille

Le champ de bataille (qui peut être une table de cuisine :-)) est séparé en plusieurs zones. Ci-dessous, une illustration de l'organisation de la zone d'un·e des jouereuses. Chaque joueur·euse doit avoir une zone de jeu similaire en face d'ellui.

Battlefield.png


Royaume (1)

Quand tu construis une cité, tu la places dans la zone Royaume. Quand des créatures se déplacent dans une cité, elles en deviennent résidentes et doivent être placées sur la même ligne horizontale imaginaire que la cité.

Les cités sont des endroits paisibles. Aussi, leurs résidentes ne peuvent pas attaquer. Mais elles peuvent défendre leur cité avec courage lorsque celle-ci est attaquée.

Armée (2)

Les créatures dans ton armée, face visible, peuvent attaquer ou bloquer les attaques ennemies.

Les ressources des factions (3)

Chaque faction de ton deck possède son propre stock de cartes ressources dans cette zone.

Deck (4)

Le deck est posé ici en début de partie, face cachée, c'est d'ici que les cartes sont piochées, par exemple au début du tour.

Cimetière (5)

La zone où sont toutes les cartes défaussées, utilisées ou tuées. Le cimetière contient donc des créatures mortes, ou des cartes déjà utilisées. Les cartes du cimetière doivent être empilées face visible. Chaque joueureuse peut consulter n'importe quel cimetière à tout moment. Les cartes dans le cimetière doivent demeurer empilées dans leur ordre d'arrivée : la plus ancienne a y avoir été mise doit rester sur le dessous, la plus récente sur le dessus.

Réserve de cités (6)

Cette zone contient les cités non construites. Passe ton tour pour en construire une et la déplacer dans ton royaume.

Main (7)

Contient les cartes qu'un·e joureu·euse a en main.

Déroulement du jeu

Avant de commencer la partie, chaque joueureuse met à part, dans la réserve de cités les trois cités de son deck, face cachée. Chaque joueureuse peut ensuite mélanger son deck.

Chaque joueureuse pioche 7 cartes depuis son deck qu'iel met dans sa main (sans les montrer aux autres jouereuses).

Le jeu est une succession de tours de jeu individuels. Mettez-vous d'accord sur une règle pour choisir la personne qui commencera à jouer.

La personne qui commence regarde ses cartes cité, en pioche une puis la pose dans son royaume face visible. Les suivantes font de même à tour de rôle jusqu'à ce que chacune aie une cité posée devant elle. Puis le premier tour de jeu commence.

La joueuse dont c'est le tour est nommée joueuse active Toustes les autres sont considéré·es joueureuses passif·ves, même si iels agissent pendant le tour (par exemple en jouant des cartes événements). Le terme le joueur ou la joueuse désigne généralement la personne active. Quand ça n'est pas le cas, les terme joueureuse passif·ve ou autre joueureuse sont utilisés.

Chronologie d'un tour

Le tour d'une joueuse est fait des phases suivantes :

  1. Désengagement
  2. Pioche et ressource
  3. Dévotion
  4. Mise en jeu
  5. Attaque
  6. Mise en jeu
  7. Défausse

Les phases d'attaque et de mise en jeu sont des phases optionnelles : tu peux choisir de ne rien faire pendant une phase optionnelle.

Les phases doivent se succéder dans l'ordre indiqué. Tu ne peux pas, par exemple, démarrer une phase de mise en jeu après la phase de défausse.

Désengagement

  • Pendant la phase de désengagement, la joueuse doit désengager toutes ses cartes (cf #État des cartes)
  • Les cartes sont alors utilisables de nouveau, notamment les cartes de ressource.

Pioche et ressource

Pendant sa phase de pioche, la joueuse doit choisir une séquence d'actions parmi les trois suivantes :

  1. piocher 2 cartes et ne jouer aucune carte ressource, ou
  2. piocher 1 carte et optionnellement jouer une carte ressource, ou
  3. piocher 0 carte et jouer 2 cartes ressource (si le/la joueur·euse ne peut jouer 2 cartes ressources, cette séquence n'est pas disponible)

Si la joueuse n'a pas de cartes en main, elle doit piocher au moins une carte.

La joueuse doit piocher toutes les cartes en même temps, puis jouer ses cartes ressources.

Dévotion

Pendant la phase de dévotion, la joueuse peut profiter des avantages stratégiques fournis par sa cité (voir #Cités) en y dévouant des créatures.

Mise en jeu

  • La phase de mise en jeu permet à la joueuse d'utiliser les capacités de ses créatures ou de jouer autant de cartes de sa main qu'elle le souhaite.
  • Les créatures peuvent être déplacées (voir #Déplacements).
  • La joueuse peut effectuer autant d'actions qu'elle le souhaite durant les phases de mise en jeu, n'étant limitée que par ses ressources et les prérequis de ses actions.
  • La joueuse peut choisir de ne rien faire durant cette phase (passer la phase).

Attaque

  • Pendant cette phase, l'armée de la joueuse active peut attaquer une cité
  • Une seule cité peut être attaquée durant le tour, sauf mention contraire (voir #Combat pour la résolution)
  • Un joueur peut choisir de ne pas attaquer durant sa phase d'attaque.

Défausse

  • Si la joueuse a plus de 7 cartes dans sa main, elle doit défausser des cartes depuis sa main jusqu'à n'en avoir plus que 7.
  • La joueuse ne peut pas défausser des cartes si iel en a moins de 8 en main.

Types de cartes

Il y a 5 types de cartes : les #Cités, les #Créatures, les #Évènements, les #Magie et les #Enchantements.

Propriété d'une carte

La propriétaire d'une carte est la joueureuse qui l'avait dans son deck au début de la partie, même si pendant la partie elle est contrôlée par une autre joueureuse (par exemple si la carte a été volée ou échangée par une autre joueureuse).

Cités

Les cités sont le cœur de ton royaume, elles peuvent te donner des avantages tactiques sur tes adversaires.

Une cité appartient à une faction et elle doit être placée dans ta zone Royaume, face visible.

Fonder une cité

Tou·te·s les joueureuses commencent la partie avec une seule cité en jeu. Toutefois, un·e joueureuse peut passer un tour complet et à la place prendre une de ses cités inutilisées et la mettre en jeu, face visible.

Résidentes

Quand une créature est dans une cité elle est considérée comme une résidente.

Défendre une cité

La cité a des points de défense. Quand une armée adverse attaque une cité, tes résidentes peuvent aider à la défendre. Ton armée peut également aider à défendre la cité.

Toute créature attaquante non-bloquée donne des dégâts à la cité. Les dégâts donnés à la cité sont permanents et les points de défense perdus ne sont pas restaurés à la fin du tour (tu peux garder une trace des points de défense de la cité en plaçant un dé à vingt faces (d20) devant elle). Quand les points de défense de la cité sont réduits à 0 ou moins, elle est détruite et la propriétaire doit la mettre dans son cimetière.

Les résidentes désengagées d'une cité détruite doivent être déplacées vers une autre cité ou vers l'armée (voir #Déplacement). Les résidentes engagées retournent dans la main de leur propriétaire. Toutes les autres cartes (p. ex. les enchantements) sont mises dans le cimetière de leur propriétaire.

Lorsque toutes les cités en jeu d'un joueureuse sont détruites, la joueureuse est vaincue.

Effets

Les cités peuvent offrir des effets (qui peuvent donner un avantage tactique à la joueureuse) quand elles atteignent un certain niveau de résidentes dévouées. Durant la phase de dévotion du joueureuse, iel peut engager autant de résidentes qu'elle veut pour pour manifester leur dévotion envers la cité. La dévotion actuelle de la cité est la somme de toutes les marques de loyauté données par toutes les résidentes dévouées. Quand il atteint le niveau indiqué sur la carte de la cité, l'effet est actif. Les cités peuvent avoir de multiples niveaux de dévotion, déclenchant des effets de plus en plus puissants.

Le joueureuse actif choisit l'ordre des cités et les résous une par une. Pour une cité donnée iel déclare les créatures qui vont montrer leur dévotion envers la cité (toutes en une fois). N'importe quel joueureuse peut réagir à ça (p. ex. en tuant une des créatures déclarées). Finalement les créatures déclarées sont engagées et la dévotion est calculée. Pour chaque niveau de cité atteint, l'effet est déclenché obligatoirement. Ils sont résolus dans l'ordre, en commençant par le niveau le plus bas.

  • Un effet peut-être une action unique (p. ex. piocher une carte, faire revenir une carte du cimetière) ou avoir un effet permanent.
  • La dévotion de la cité doit être renouvelée à chaque tour (lors de la phase de désengagement, toutes les créatures sont désengagées y compris les créatures dévouées).
  • Si il n'est pas renouvelé un effet permanent disparait.
  • Lorsqu'une cité est détruite, les effets de la cité disparaissent immédiatement.

Créatures

Les créatures sont la colonne vertébrale de toute armée, elles sont les forces courageuses qui apporteront aux joueureuses une victoire glorieuse (ou une défaite misérable qu'il vaudra mieux oublier).

Toutes les créatures appartiennent à un ou plusieurs types de créature. Les types de créature sont des mots séparés par des espaces sur la ligne type de la carte. Un exemple d'un ensemble de types qu'une créature peut avoir : Leader Bête Invocateurice. Leader en est un, Bête un autre et Invocateurice un troisième type de créature. Ils n'ont pas nécessairement de liens entre eux même si cela peut sembler être le cas parfois. Les types de créature sont pertinents dans de nombreuses situations lorsque d'autres cartes interagissent avec les cartes créatures.

Durant la phase de mise en jeu un·e joueureuse peut mettre de nouvelles créatures en jeu en payant leur coût en ressources et en les plaçant sur une cité contrôlée par le·a joueureuse. Les créatures ne peuvent pas être mises directement dans l'armée, mais elles peuvent être déplacées d'une cité vers l'armée lors d'une phase suivante. Les créatures qui font partie de l'armée peuvent attaquer l'adversaire et également défendre contre les attaques ennemies. Les créatures qui font partie d'une cité sont seulement capables de défendre contre les attaques sur cette cité ; elles ne peuvent jamais participer à une attaque.

Caractéristiques de combat

À la différence des autres cartes, les créatures ont des valeurs spécifiques et distinctes qui montrent leur aptitude au combat :

  • Attaque : Le nombre de dégâts que la créature veut infliger à ces ennemis en une seule attaque.
  • Défense : Combien de dégâts une créature peut prendre avant d'être blessée et de mourir.

Quand une créature subie des dégâts égaux ou supérieurs à sa défense durant le même tour, la créature est mise dans le cimetière (de la personne possédant la créature), accompagnée de toutes les cartes attachées à elle. Les dégâts infligés ne sont pas reconduits au tour suivant : si une créature n'a pas été envoyée dans le cimetière, elle regagne toute sa défense à la fin du tour.

Quand d'autres cartes manipulent ces valeurs de combat, elles vont toujours de paire et sont écrites sous la forme Attaque/Défense.

  • Exemple : +5/-2 veut dire que l'attaque de la créature est augmentée de 5 et sa défense diminuée de 2.

Capacités

Les créatures peuvent avoir des capacités supplémentaires qui leurs donnent des avantages (ou des désavantages). Parfois les capacités prennent seulement effet lorsque certains prérequis sont satisfaits ou coûts payés, comme d'engager la carte. Les capacités d'une carte et les prérequis associés sont écrites sur la carte. Il y une liste approfondie des capacités et elles sont décrites plus en détail dans la section Types de capacités, plus bas.

Déplacements

  • Durant la phase de mise en jeu, les créatures désengagées peuvent être déplacées
    • de l'armée vers une cité, ou
    • d'une cité vers l'armée, ou
    • d'une cité vers une autre cité
  • Une cité donnée ne peut-être concernée par un déplacement qu'une seule fois par tour (soit comme origine soit comme destination du déplacement). Cependant, cette limitation ne s'applique pas au déplacement de créatures hors d'une cité détruite (voir #Défendre une cité).
  • Un·e joueureuse peut seulement déplacer ses propres créatures, et seulement entre son armée et ses cités, à moins que les capacités ou les effets d'une carte ne lui permette de se déplacer ailleurs (dans une cité adverse par exemple).

Pour déplacer une créature un·e joueureuse doit :

  1. l'engager,
  2. annoncer le déplacement et
  3. la déplacer sur la zone de destination.


Évènements

  • Les cartes évènements représentent une action unique. Lorsqu'une carte évènement est jouée, son effet se produit immédiatement. (Dans la terminologie des jeux de cartes à collectionner, elles sont communément appelées des interruptions ou instants.)
  • N'importe quelle joueureuse peut jouer une carte évènement n'importe quand, y compris durant un tour adverse.
  • Lorsqu'une carte évènement est jouée, ses effets ne sont pas pris en compte immédiatement ; l'adversaire a la possibilité de réagir et de jouer une carte évènement en réponse.
  • Après avoir été utilisée, la carte évènement est défaussée, durant le même tour où elle a été jouée. Le propriétaire la place dans son cimetière.

Ordre de résolution

  • Lorsqu'une carte évènement est jouée, elle est placée sur une pile imaginaire. Ses effets ne sont pas encore pris en compte.
  • Toutes les joueureuses (y compris celle ayant joué à l'origine) a la possibilité de jouer une carte évènement en réponse : elle est placée sur le dessus de la pile imaginaire. Ces effets ne sont pas encore pris en compte.
  • Ce processus d'action-réaction se répète jusqu'à ce que toutes les joueureuses aient arrêté de jouer des cartes évènements.
  • La carte du dessus de la pile imaginaire est maintenant résolue et ses effets se produisent.
  • De nouvelles cartes évènements peuvent être jouées et mises sur la pile, puis la nouvelle carte du dessus est résolue, etc...

En résumé, les effets de la dernière carte jouée s'appliquent en premier. A n'importe quel moment, de nouvelles cartes évènements peuvent être jouées.

Magie

  • Les cartes Magie peuvent être jouées par un joueureuse uniquement durant son propre tour et seulement durant la phase de mise en jeu.
  • Une fois que la carte Magie a été jouée, elle est défaussée dans le cimetière.

Enchantements

  • Les cartes Enchantement peuvent être jouées par une joueureuse uniquement durant sa "propre" phase de mise en jeu.
  • Les enchantements peuvent avoir une cible.
  • Quelques exemples de cibles : la joueureuse, une cité, une créature, une carte ressource, un autre enchantement.
  • Un enchantement est attaché à sa cible.
  • Les enchantements globaux (sans cible) sont placés dans la zone de l'armée.
  • Les enchantements restent en jeu jusqu'à ce que certains effets les enlèvent, potentiellement après de nombreuses phases et tours.
  • Quand un enchantement est enlevé, la carte enchantement est placée dans le cimetière de son propriétaire.

État des cartes

Jouer / en jeu

Lorsqu'une carte est posée sur la table depuis la main, le deck, la réserve des cités ou le cimetière, elle est jouée et si rien ne l'en empêche elle est alors considérée en jeu.

Toutes les cartes dont le coût a été payé (s'il y en a un), sont ensuite considérées en jeu. Typiquement, cela désigne tous les permanents qui sont sur la table (créatures et enchantements).

Engagé / Désengagé

  • Engager une carte consiste à l'incliner horizontalement (au format « paysage »).
  • Désengager consiste à la redresser verticalement (au format « portrait »).
  • Les cartes en jeu sont dans un seul état, soit engagé soit désengagé.
  • Les cartes qui ne sont pas « en jeu » ne sont ni engagées ni désengagées.
  • Les cartes arrivent en jeu désengagées, sauf si le texte d'une carte indique explicitement l'inverse.
  • L'état Engagé est généralement utilisé pour montrer qu'une carte a été utilisée,
    • Par exemple : quand une créature attaque, se déplace ou utilise un de ses pouvoirs activables qui nécessite de l'engager.
  • Une carte déjà engagée ne peut pas être engagée à nouveau. Seules les cartes désengagées peuvent être engagées.
  • Certains effets ou règles engagent ou désengagent des cartes.
  • Il n'y a pas de limite du nombre de fois où une carte peut être engagée ou désengagée, tant que ces changement d'états sont légitimes au regard des règles ou des effets.

Engager

Le symbole Engager

Certaines actions, capacités et règles demandent à engager une carte pour provoquer un effet. Engager la carte n'est pas un coût. Lorsque le symbole « engager » apparaît sur une carte (un rectangle horizontal avec un symbole à l'intérieur, MarkSmall.png) cela signifie que tu dois l'incliner. C'est un prérequis pour activer son effet.

Pas en jeu

  • Une carte dans la main d'un·e joueureuse, son deck, sa réserve de cités ou son cimetière est pas en jeu, et ce, jusqu'à ce qu'iel en paye le coût et en satisfasse les prérequis permettant de la jouer.
  • Il y a une distinction entre être en jeu et avoir été jouée :
    • Les types de cartes qui peuvent demeurer sur la table (les permanentes) restent en jeu.
    • Une carte qui ne reste pas sur la table après avoir été jouée n'est plus considérée en jeu après avoir été jouée. Par exemple, une carte d'événement, qu'il faut défausser immédiatement après avoir déclenché son effet, n'est plus considérée en jeu une fois résolue.

Retirée de la partie

Une carte qui a été retirée de la partie est dans un état qui n'est ni en jeu ni pas en jeu. Elle cesse d'exister pour le reste de la partie. Une carte qui a été retirée de la partie n'est pas placée au cimetière mais dans une pile distincte qui ne sera plus utilisée de la partie.

Il y a une différence entre carte pas en jeu et carte retirée de la partie. Une carte qui n'est pas en jeu fait toujours partie du jeu et pourra être jouée ultérieurement. À l'inverse une carte retirée de la partie ne peut plus jamais avoir d'effet sur la partie.

Combat

  • Seules les créatures désengagées peuvent attaquer ou bloquer.
  • La joueuse active est la seule qui peut effectuer des attaques, et seulement durant sa phase d'attaque.
    • Pour attaquer, les joueureuses doivent engager une ou plusieurs créatures de leur armée et déclarer la cible de l'attaque : l'une des cités adverses.
  • Seule la joueuse attaquée peut utiliser ses créatures pour bloquer une attaque. Les autres joueureuses ne peuvent pas utiliser leurs créatures pour bloquer (mais peuvent, comme à n'importe quel moment, jouer des cartes évènements).
  • Le combat est résolu bataille par bataille : une créature attaquante et toutes les créatures bloqueuses associées forment une bataille unique et spécifique.
  • L'ordre dans lequel les batailles sont résolues peut affecter le résultat des autres batailles ou des états dans le jeu.
  • Avant que le combat ne commence, la joueuse attaquante décide et annonce l'ordre dans lequel les créatures attaquantes vont assaillir l'adversaire.
  • La joueuse attaquée doit décider si elle va bloquer, et quelles créatures elle va assigner au blocage de telle et telle créature attaquante.
  • La joueuse attaquante doit déclarer son plan complet d'attaque avant que la joueuse bloquante déclare sa stratégie de défense. La joueuse attaquante ne peut pas changer son plan d'attaque (en changeant de cible, ou en ajoutant ou retirant des créatures de l'assaut) une fois que la joueuse attaquée a commencé à annoncer son plan de défense.

Séquence de combat

I. Annoncer la cible et les créatures attaquantes

  • Durant sa phase d'attaque, la joueuse attaquante peut choisir d'attaquer une cité en utilisant autant de créatures désengagées de son armée qu'elle le souhaite (ou peut choisir de ne pas attaquer).
  • La joueuse attaquante choisit quelles créatures vont combattre ce tour en les annonçant comme attaquantes. Toutes les créatures attaquantes doivent être clairement identifiées par toustes les joueureuses avant que l'attaque n'ait lieu.
  • La joueuse attaquante désigne quelle cité sera attaquée. Les joueureuses ne peuvent pas attaquer leurs propres cités.
  • Les cartes évènements peuvent être jouées par toustes les joueureuses (par exemple, pour augmenter la valeur d'attaque d'une créature, ou pour tuer une créature avant qu'elle ne puisse attaquer).
  • S'il est toujours possible de le faire (si aucune carte événement n'a tué ou engagé la créature attaquante entre temps), la joueuse attaquante engage chacune de ses créatures attaquantes.

II. Assigner les défenseurs

  • La propriétaire de la cité attaquée est la joueuse défenseuse.
  • Les créatures désengagées dans l'Armée défenseuse sont disponibles pour bloquer.
  • Les créatures désengagées dans la cité attaquée sont également disponibles pour bloquer.
  • La joueuse défenseuse choisit lesquelles de ces créatures désengagées sont utilisées pour bloquer.
  • La joueuse défenseuse peut choisir de ne pas bloquer du tout une attaque.
  • Une créature bloqueuse donnée peut uniquement défendre contre une seule créature attaquante.
  • Plusieurs créatures bloqueuses peuvent être assignées à une même créature attaquante.
  • Les cartes évènements peuvent être jouées par n'importe quelle joueureuse à tout moment.

III. Résoudre un combat

  • Une bataille individuelle est composée d'une créature attaquante et des créatures bloqueuses éventuellement assignées.
    • La créature attaquante reçoit des dégâts égaux à la somme des valeurs d'attaque des créatures bloqueuses. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la valeur de défense de la créature attaquante, elle meurt.
    • La joueuse attaquante choisit comment distribuer les dégâts infligés par la créature attaquante parmi les créatures bloqueuses.
    • Si la créature bloqueuse reçoit des dégâts supérieurs ou égaux à sa valeur de défense, elle meurt.
    • Les dégâts infligés à la créature attaquante et aux créatures bloqueuses sont résolus simultanément ; de ce fait, la créature attaquante et une ou plusieurs créature bloqueuse peuvent mourir dans une même bataille.
  • Si une créature attaquante n'a pas de créature bloqueuse, alors la cité attaquée perd autant de points de défense que la valeur d'attaque de la créature attaquante.
  • Si la joueuse attaquée assigne une créature bloqueuse, la "créature attaquante" ne pourra pas faire perdre de points de défense à la cité attaquée, même si la créature attaquée est tuée par l'attaque (et qu'il reste des points d'attaque non-attribués).

IV. Nettoyer le champ de bataille

  • Quand le combat est terminé, chaque créature morte est placée dans le cimetière de sa propriétaire.
  • Toute carte attachée à la créature morte est placée dans le cimetière du propriétaire de la carte attachée (un cimetière contient uniquement les cartes d'un seul joueur).

Règles contradictoires

Comme dans beaucoup de jeux, certaines règles et mécanismes peuvent parfois sembler se contredire. C'est en fait une fonctionnalité et ceci rend les jeux de cartes à collectionner profonds, complexes et modulaires.

Les conflits de règles doivent être résolus comme ceci :

  • Si une règle d'une carte contredit une règles de base (dans ce document), la règle de la carte remplace la règle de base.
  • Si un effet interdit quelque chose, alors qu'un autre le permet, alors c'est interdit. "Non, pas, ne peut pas" etc. l'emporte toujours sur "peut".
    • Exemple : une créature a l'effet "ne peut pas voler" dans son texte. Jouer une carte sort sur cette créature avec le texte "la créature cible peut voler" ne permet pas à la créature de voler. Le "ne peut pas" l'emporte sur le "peut".

Types de capacités

Il existe un guide complet des capacités.

Les capacités ne sont pas limitées aux cartes créatures. Certaines cartes sorts peuvent donner de nouvelles capacités aux créatures.

Il y a trois types de capacités : passive, activable et déclenchable.

Passive

Une capacité passive s'applique sans payer aucun coût supplémentaire, ni effectuer une quelconque action, ni satisfaire un quelconque prérequis.

Dès que la carte avec la capacité passive entre en jeu, la capacité s'applique. L'effet cesse au moment où la carte quitte le jeu.

Exemple : « Tous les elfes obtiennent +3 en défense » est une capacité passive.

Activable

  • Une capacité activable d'une carte ne prend effet que si la joueuse qui la contrôle en ait payé le coût. L'incapacité ou le refus de payer le coût de la capacité empêche la capacité de prendre effet.
  • Seul la joueuse qui contrôle une carte peut activer ses capacités. C'est généralement la joueuse qui a mis cette carte en jeu.

Il existe trois types de coûts pour activer une capacité : le coût en ressources, le coût en engagement et le coût personnalisé.

Les capacités activables sont toujours notées au format suivant :

Coût : Effet

Tout ce qui est à gauche des deux points (:) décrit le(s) coût(s) ou les prérequis. Le texte à droite des deux points décrit les effets de la carte qui seront appliqués une fois les coûts payés et les prérequis satisfaits.

Déclenchable

  • Une capacité déclenchable est activée si et seulement si le déclencheur a lieu.
  • Les joueureuses ne peuvent pas choisir de déclencher ou non une capacité une fois que la carte a été mise en jeu. La capacité est déclenchée quand le déclencheur survient.
  • Certaines règles ou situations peuvent empêcher les effets d'une capacité déclenchable d'être appliqués.

Exemple :

  • Prenons la capacité déclenchable "Défausse une créature n'appartenant pas à l'Ost des ténèbres à chaque fois qu'un squelette entre en jeu."
  • Supposons qu'un·e adversaire joue ce sort (capacité déclenchable) sur toi.
  • Si n'importe quel joueureuse (toi compris) met en jeu une créature de type squelette, alors tu dois défausser une créature n'appartenant pas à l'Ost des ténèbres.
  • Si tu n'as que des créatures de l'Ost des ténèbres cependant, ça ne t'est pas possible d'exécuter la règle de la carte, et dans ce cas tu ne dois rien défausser du tout.

Coût variable

Cette carte coûte X cartes ressource.

Quelques cartes ont un coût de X au lieu d'un nombre. D'autres cartes on un coût de X avec un modificateur (en général une formule mathématique). Dans ces cas, la signification de X est toujours définie dans le texte de la carte.

Exemple :

  • Une carte coûte X + 2.
  • Son texte dit que X est égal à la valeur d'attaque de la créature ciblée.
  • La valeur d'attaque de la créature ciblée est de 3.
  • Donc le coût pour jouer la carte est de 3 + 2 = 5 ressources.

Avertissements et autres informations

  • Pour le moment, ces règles sont à destination des "développeureuses" qui travaillent sur les même règles que ngoeminne, que l'on appelle "Assemblage de Règles Chouettes" ou "Awesome Rules Concept", ou ARC en abrégé.
  • Les modifications sont permises tant qu'elles conservent complètement la sémantique et la logique du jeu, l'intention des règles, etc. Ces modifications ne doivent pas changer la façon de jouer.
  • Les modifications de règles sont permises uniquement après avoir été discutées avec ngoeminne en amont.
  • L'Assemblage de Règles Chouettes à l'intention d'être à la hauteur du General Design Document (en anglais) et du Local Design Document for the ORC (en anglais).
  • Tout ici peut changer et changera probablement à mesure du développement et des tests. Pour le moment rien dans ce document ne représente le jeu dans une version définitive. Ces règles ne doivent pas (pour l'instant) être perçues comme gravées dans le marbre.
  • Si vous avez des questions, merci de les poser sur notre forum après nous avoir demandé un compte par email. Vous pouvez aussi nous poser des questions directement par email.