Arcmage Reguloj

From Arcmage Wiki
Jump to navigation Jump to search

Enkonduko

Bazoj

ARC-mage, aŭ simple ‹arcmage›, estas kartludo kun liberaj (elŝuteblaj) kartoj.

  • Ĉiu karto de l' ludo apartenas al specifa frakcio. La frakcioj estas: Geo, Ombra Legio, Ruĝa Flago, Domo de Nobeloj, L' Imperio.
  • Ĉiu karto havas kartospecon: urbo, estaĵo, ensorĉo, magio, aŭ okazaĵo.
  • Ĉiu ludanto konstruas kartaron de precize kvardek kvin kartoj.

Bezonataj Materialoj

Por ludi Arcmage vi bezonas kelkajn aĵojn.

  • Kartaro (vidu #Konstruado de Kartaro). Vi povas elŝuti la kartojn unuope aŭ akiri la antaŭkonstruitajn kartarojn, poste presi, tranĉi kaj maniki ilin.
  • Io por spuri la defendan forton de ĉiu urbo, kiel: krajono k. papero, aŭ kelkaj dudekedraj kuboj.
  • Aro de frakciaj indikiloj, ĉiu distingebla de la aliaj. Unu indikilo por ĉiu frakcio en via kartaro. Ekzemple, verda indikilo por Infanoj de Geo, nigra por Ombra Legio, ruĝa por Ruĝa Flago, kaj blanka por L' Imperio.

Konstruado de Kartaro

Bone konstrui vian kartaron estas grava al sukceso en la ludo. Ludantoj konstruas siajn kartarojn laŭ sia persona luda stilo. Via elektado de kartoj por via kartaro faras viajn elektojn dum la ludo, kaj influos rekte kiom bone vi povus fari kontraŭ viaj kontraŭuloj. Dum la ludo progresadas, vi eltiros difinitan kvanton de kartoj el la kartaro preskaŭ ĉiun vicon. La kartaro estas miksita kiam la ludo komenciĝas, do vi malofte scias kiun vi eltiros. Kutime, vi volus pretigi kartaron antaŭ vi sidos ludi.

  • Ĉiu kartaro devas enteni precize kvardek kvin kartoj.
  • La kartaro povas enteni kartojn el ajna kombinaĵo de unu aŭ pluraj frakcioj, kaj ajna miksaĵo de kartospecoj.
  • Almenaŭ tri el la kvardek kvin kartoj devas esti urbokartoj.
  • Kartaro povas nur enteni ĝis tri kopiojn de karto. Kartoj estas konsiderataj kopioj se ili havas precize la saman kartonomon.
  • Iu ajn karto en Arcmage povas esti aldonita al kartaro (regite laŭ ĉi tiuj reguloj de kartar-konstruado).
  • La malantaŭoj de ĉiuj kartoj en kartaro devas aspekti samaj. (Ĉi tiu povas esti atingita tegante ilin.)

Por komenci, ni havas kelkajn antaŭ-konstruitajn pret-ludeblajn kartarojn akireblajn:

  • Gaian Love for Life (ununura frakcio: Infanoj de Geo; temo: defendemo, naturo, harmonio)
  • Uneasy Alliance (multaj frakcioj: Ruĝa Flago k. Ombra Legio; temo: agresemo, rekta damaĝo, fortigado de estaĵoj)
  • Toll of Time (ununura frakcio: Domo de Nobeloj; temo: rego, muelado de la kartaro de la kontraŭulo)
  • Brothers in Arms (ununura frakcio: L' Imperio; temo: serĉado de kartoj, sinergio de estaĵoj)
  • The Uprising (ununura frakcio: Ruĝa Flago; temo: kreado de hordo de orkoj, sinergio de estaĵoj)
  • Shadow League (ununura frakcio: Ombra Legio; temo: forĵetado, timo, malmortulaj kaj ombraj estaĵoj)
  • kaj multaj pli

Venko

Ludanto venkas kiam ĉiuj aliaj ludantoj estas venkitaj.

Ludanto suferas malvenko kiam iu ajn el la sekvantoj okazas:

  • Ĉiuj el riaj urboj estas detruitaj,
  • La ludanto uzis ĉiujn kartojn en sia kartaro kaj ests devigita eltiri eĉ unu alian karton.

En kazoj kie ĉiuj restantaj ludantoj estas venkitaj samtempe, l' ludo finiĝas en egalvenko.

Rimedkartoj

Dum la ludo, ludanto povas meti karton el via mano kun la faco malsupren sur la tablo kaj turni ĝin en rimedon. Rimed-kartoj estas necesaj ludi kartojn el via mano.

  1. La karto iĝas al rimedkartoj por frakcio de ties elekto. La frakcio de la karto ne bezonas kongrui.
  2. Multaj rimedkartoj por la sama frakcio estas ariĝitaj, kaj metitaj apud la frakcia indikilo de rimedoj.
  3. Ĉiuj nemarkitaj rimedkartoj indikas kiom rimedoj estas disponeblaj por uzi en ĉi tiam vico.
  4. Ĉiuj markitaj rimedkartoj indikas kiom rimedoj estis uzitan ekde via lasta malmarkiga fazo.

La kutimo por indikiloj uzitaj por rimedkartoj estas: Verdaj por Infanoj de Geo, Nigraj por Ombra Legio, Ruĝaj por Ruĝa Flago, Bluaj por Domo de Nobeloj, kaj Blankaj por L' Imperio.

Disponeblaj (nemarkitaj) rimedkartoj estas necesaj ludi kartojn el via mano.

Aranĝo de Karto

Ni vidu la tipan aranĝon de karto.

Aranĝo de karto

  1. Emblemo de Frakcio: L' emblemo de la frakcio montras al kiu frakcio la karto apartenas — ĉi-kaze, al la frakcio Ruĝa Flago .
    Rimeda Kosto: La rimeda kosto de la karto estas montrita ĉi tie kiel nombro. La kosto estas la kvanto da rimedkartoj, kiujn vi bezonas elspezi — ĉi-kaze 4 rimedkartoj.
  2. Fidelecaj Markoj: La fidelecaj markoj indikas kiom da rimedkartoj de la rimeda kosto vi devas pagi per la propraj rimedoj de la frakcio — ĉi-kaze du ruĝaj rimedoj el la frakcio Ruĝa Flago — la resto de la rimeda kosto povas esti pagita per ia ajn speco de rimedoj.
  3. Artaĵo de Karto: La bildo ne havas efikon en la ludo. L' artaĵo estas nur por estetiko, aldonante al la temo kaj ĉirkaŭaĵo de la ludo. Ĝi ankaŭ helpas ludantojn rapide identigi kaj memori kartojn.
  4. Karta Nomo: Ĉiu karto havas unikan nomon.
  5. Karta Speco: Ĉi tiu linio entenas la speco(j)n de la karto. Ĉiu kartospeco estas regita de specifaj reguloj, kaj estas kutime rilatita al reguloj trovitaj sur aliaj kartoj.
  6. Kolorita Limo: La limo ĉirkaŭ la karto montras al kiu frakcio ĝi apartenas. En ĉi tiu ekzemplo, la karto Estro de Sindikato de Diabletoj havas ruĝan ĉirkaŭan limon, kiu montras — kune kun la emblemo de la frakcio — ke ĉi tiu estas karto de la Ruĝa Flago.
  7. Kartoteksto: Kromaj kapabloj kaj reguloj estas skribitaj en ĉi tiu areo.
  8. Gustoteksto: La gustoteksto havas neniun efikon en la reguloj de la ludo. Kiel l' artaĵo de karto, ĝi estas tie pro intereso, aldonante al arta allogo de la ludo.
  9. Batalaj Statistikoj: La valoro maldekstre en la ruĝa cirklo estas la atakvaloro (ATK) de la estaĵo. La valoro dekstre en la verda ŝildo estas ĝia defendvaloro (DEF). Ĉi tiuj valoroj estas uzataj kiam la karto engaĝiĝas en batalo.
  10. Piedlinio: La piedlinio entenas informojn pri la ludo, kaj la "kolektanto-numero" de karto kaj versio.

Ludi Karton

Karto estas ludata tiamaniere:

  1. La ludanto certigas, ke ĉiuj antaŭkondiĉoj (se entute) skribitaj sur la karto estas plenumitaj (se ili ne estas plenumitaj, la karto ne povas esti ludata.)
  2. Identigante la frakcion de la karto, la ludanto pagas la frakcian potencokoston markante la respondan kvanton da nemarkitaj rimedkartoj de tiu frakcio.
  3. La karto estas metita enlude se ĝi estas solvita.

Notu ke markitaj rimedkartoj estas konsiderataj eluzitaj ĝis plenfino de ĉi tiu vico, kaj ne povas esti uzataj por provizi potencon por alie ludadi. Eĉ se la karto finiĝus ne solvita (ludita) — kiu povus okazi pro interagado de reguloj — la pagita potenco ne estas regajnita nek repagita dum la sama vico.

Antaŭkondiĉoj skribitaj sur karto estas ofte unikaj al la karto. Ili varias multe de karto al karto.

Ekzempla antaŭkondiĉoj: "Ĉi tiu karto povas esti ludata nur se ve regas malpli da estaĵoj ol via(j) kontraŭulo(j)."

Agordigi Batalejon

La batalejo ( la kuira tablo :-) ) estas dividita en pluraj areoj. Malsupren estas debildaĵo de agordon de prava tablo pro unu de ludantoj en ludo. Ĉiu ludanto devus havi la samaj "agordoj de tablo" antaŭ ilin.


Battlefield.png


Regno (1)

Kiam vi konstruas urbon tiam vi metas ĝin en l' areo de via Regno. Kiam estaĵoj vizitas la urbon tiam tioj fariĝas loĝanto de tiu urbo kaj estas metitaj laŭ la sama imaga vico kiel la urbo. Urboj estas pacaj ejoj, do loĝantoj de urbo ne povas ataki, sed ili defendas ilian urbon brave kiam atakiĝas.

Via Militistaro (2)

Anoj kiuj helpos atakidefendi kontraŭ malamikajn atakojn, devas esti en areo de via Militistaro, kun faco supren.

La Potenca Rezervo de La Frakcio (3)

Ĉiu frakcio en via kartaro havas ĝian propran trezorejon de rimedkartoj.

Kartaro (4)

Ĉi tiu areo estas kie la kartaro sidas kaj el kie vi eltirus novajn kartojn dum ĉiu fojo kiam via vico iĝas.

Tombejo (5)

L' areo kie ĉiuj la forĵetiĝaj, eluziĝaj, malŝpariĝa, aŭ mortiĝaj kartoj aliras. Ĉi tioj estus ekzample mortajn estaĵojn, aŭ eluziĝajn okazaĵokartojn. Ĉiuj kartoj en la tombejo restas kun faco supren, kaj ajna ludanto povas serĉi tra ajna trombejo de ajna ludanto iam ajn. Kartoj en tombejo devas resti stakigitaj kiam sinsekve tiam tioj enirus tie: unue forĵetiĝa (aŭ eluziĝa, ktp) karto sur la fundo, kaj plej lasta forĵetiĝo sur la malfundo.

Konstruotaj Urboj (6)

Ĉi tiu areo estas kie viaj restantaj konstruotaj urboj kuŝas dormante. Saltu vian vicon meti unu de ĉi tioj en via regno.

Mano (7)

Ne vere areo, ĉi tiujn kartojn vi tenas en via mano.

Ludi la ludo

Antaŭ ludanta la ludo, ĉiu ludanto elektas tri urbojn el sia kartaro kaj metas tioj en for stako sur la tablo en l' areo de Regno kun faco malsupren. Ĉiuj ludantoj povas aleatorii ajnajn kartarojn poste.

Ĉiu ludanto tiam eltiras sept kartoj el sia kartaro, alteni en sia mano (ne montrantan al la aliaj ludantoj).

La ludo estas ludata uzanta unuopajn ludantajn vicojn, kiu estas dividita en diversaj fazoj. Interkonsentu pri modo, kiu elekti kiu ludanto iras unue.

La ludanto iranta unue rigardas al sia stako de urbokartoj, kaj elektas unu kaj metas ĝin sur la tablo en la areo de Regno, kun faco supren. Tiam la sekva ludanto faras la saman ion kaj ĉi tio estas ripetata ĝis ĉiu ludanto havas unu urbo for. Tiam la unua vico de la unua ludanto komencas.

La ludanto kiu estas nuntempe preni sian vicon, estas nomita la aktiva ludanto. Ĉiuj aliaj ludantoj estas terminigitaj pasivaj ludantoj, eĉ se tiuj okazas fari ion (kiel ludi okazaĵokartojn) dum la vico de la aktiva ludanto. La termino «la ludanto» kutime rilatas al la aktiva ludanto. Okaze kiam la aktiva ludanto estas ne la ludanto rilatita tiam la terminoj «pasiva ludanto» kaj «ajna ludanto» estas uzitaj.

Strukturo de la Vico

Ludanta vico estas farata el la sekvaj fazoj:

  1. Malmarkiga
  2. Eltiriga k. Rimediga
  3. Taktika
  4. Ludiga
  5. Atakiga
  6. Ludiga
  7. Forĵetiga

La Ludigaj kaj Atakigaj fazoj estas nedevigaj fazoj. Vi povas elekti preni ne agon dum nedeviga fazo.

La fazoj devas okazi en la donita sinsekvo. Vi ne povas, por ekzamplo, eniri Ludigan fazon post vi finis la Forĵetigan fazon de via vico.

Malmarkiga

  • Dum la malmarkiga fazo, ludanto devas malmarki ĉiujn siajn kartojn kiuj estas markitaj. (vidi #Kartaj Statoj)
  • La rimedkartoj estas tiel replenigitaj, kaj pretajn pro reuzi.

Eltiriga k. Rimediga

Dum la eltiriga fazo, la ludanto devas preni 1 de 3 eblajn kursojn de agado:

  1. eltiri 2 kartojn, kaj ludi ne rimedkartojn,
  2. eltiri 1 karton kaj nedevige ludi 1 rimedkartojn,
  3. eltiri 0 kartojn, kaj ludi 2 rimedkartojn (se la ludanto ne povus la 2 rimedkartojn, ĉi tiu opcio ne estas disponebla).

Se la ludanto havas ne kartojn en mano, si devas eltiri almenaŭ unu karton.

La ludanto eltiras kartojn ĉiuope, do ludas la rimedkartojn.

Taktika

  • Dum la taktika fazo, la ludanto povas gajni strategiajn avantaĝojn provizitajn de siaj urboj (vidu #Urboj).

Ludiga

  • La ludigaj fazoj permesas la ludanton uzi anajn eblojn aŭ ludi ajnan karton kiun si mankas.
  • Estaĵoj povas moviĝi (vidu #Moviĝojn).
  • Ludantoj povas preni kiom agojn tiom si volas dum Ludigaj fazoj, kondiĉe se si havas la rimedojn kaj kartojn fari tiel, kaj farendaĵoj por agoj estas satitaj.
  • Ludanto povas elekti ne fari iojn ajn dum Ludiga fazo (t.e. salti tiun Ludigan fazon).

Atakiga

  • Dum ĉi tiu fazo la militistaro de la aktiva ludanto povas ataki unu urbon.
  • Nur unu atako estas permesita. (Vidu #Bataleco por kiel resolvi la batalon.)
  • Ludanto povas elekti ne ataki dum donite Atakiga fazo.

Forĵetiga

  • Se la ludanto havas pli ol 7 kartojn en sia mano, do la ludanto devas forĵeti el sia mano ĝis si havas 7 kartojn resti en la mano.
  • Ludanto ne povas forĵeti kartojn el sia mano se si havas malpli ol 8 kartoj en la mano.

Kartospecoj

Estas kvin malsamaj specoj de kartoj: #Estaĵoj, #Urboj, #Okazaĵoj, #Magioj, kaj #Ensorĉoj. El ĉio krom urbo kalkulas kiel sorĉon.

Posedeco

La posedanto de karto estas ludanto kiu havis la karton en ties kartaro je la komenco de la ludo, eĉ se dum la ludo la karto estas ordonata de alia ludanto (t.e. kiam la karto estas ŝtelita de aŭ interŝangiĝis kun alia ludanto).

Urboj

Urboj estas la koro de via regno, kaj povas doni al vi taktikajn avantaĝojn je via kontraŭulo.

Urbo apartenas frakcion, kaj metiĝas en l' areo de via Regno kun faco supren kaj videbla por ĉiuj ludantoj.

Fondanta urbon

Ĉiuj ludantoj komencas la ludon kun unu urbo enlude. Kvankam, ludanto povas salti unu tutan vicon kaj anstataŭ selekti unu inter siaj maluzitaj urboj kaj meti ĝin enlude kun faco supren

Loĝantoj

Kiam estaĵo estas en la urbo do si konsideras loĝantoj.

Defendanta urbon

La urbo havas defendan fortecon. Kiam militistaro de kontraŭulo atakas vian urbon, tiam viaj loĝantoj povas helpi defendi la urbon. Plie via Militistaro povas helpi defendi la urbon.

Iu ajn damaĝo resti el malŝtopiĝaj atakantaj estaĵoj iriĝas al la urbon. Damaĝo farita al urbo estas daŭraĵa kaj perdite defenda forteco ne restaŭriĝas post la vico. (Vi povas teni spuradon de defenda forteco de la urbo per meti dudeklateran kubon apud ĝi.) Kiam la forteco de la urbo malkreskiĝis al aŭ ekster 0, ĝi estas detruita, kaj ties posedanto devas meti ĝin en sia Tombejo.

Malmarkitaj loĝantoj de detruita urbo devas moviĝi al alia urbo aŭ al la militistaro (vidu #Moviĝojn). Markitaj loĝantoj de detruita urbo revenas al la mano de sia posedanto. Ĉiuj aliaj kartoj (t.e. ensorĉoj) estas metitaj en la Tombejon de sia posedanto.

Kiam ĉioj de urboj de ludanto je ludiĝo estas detruitaj, tiam tiu ludanto estas malvenkita.

Efikoj

Urboj povas provizi efikojn (kiuj povas doni al la ludanto taktikan avantaĝon) kiam ri atingas certan nivelon de sindonaj loĝantoj. Dum la Taktika fazo de la ludanto, tiu ludanto povas marki iom ajn da loĝantoj indiki sindonecon al la urbo. La nuntempa sindoneco estas la tuto da ĉiuj fidelecaj markoj donitaj de ĉiuj sindonaj loĝantoj. Kiam ĝi atingas la nivelon indikatan sur la karto de urbo, tiam la efiko estas aktiva. Urboj povas havi multajn sindonajn nivelojn, ekigantaj efikojn kun pli forteco.

La aktiva ludanto elektas la sekvencon de la urboj kaj tiuj estas do resolvitaj unu do unu. Por donata urbo tiu ludanto deklaras ĉiujn la estaĵojn kiuj sindonos al la urbo (ĉiuope). Ajna ludanto povas respondi al tiu (t.e. mortanta unu de deklaritaj estaĵoj). Fine la deklaritaj estaĵoj estiĝas markitan, kaj la sindoneco estiĝas kalkulitan. Por ĉiu nivelo de urbo atingas, la efiko estas ekiĝanta (devige). Tiuj efikoj estiĝas resolvi en sekvenco, malsupraj niveloj unuajn.

  • Efiko povas esti unu foje agon (t.e. eltiranta karton, aŭ reveniganta karton el la tombejo), aŭ havi daŭraĵan efikon.
  • La sindoneco de la urbo devas esti renoviĝita je via ĉiu vico (ĉi tial dum la malmarkiga fazo ĉiuj estaĵoj ampleksantaj la sindonajn loĝantojn estiĝas markitan).
  • Se ĝi estas ne renoviĝita do iu daŭraĵa efiko finas.
  • Tuj kiam urbo estas detruita, tiam la efikoj de la urbo finas direkte.

Estaĵoj

Estaĵoj estas la vertebraro de ĉiu militistaro; si estas kuraĝaj fortecoj kiuj portos al ludanto gloran venkon (aŭ malĝoja malvenko kio estas plej bona se forgesita).

Ĉiuj estaĵoj ankaŭ apartenas unu aŭ pli estaĵajn specojn. Estaĵospecoj estas vortoj dividitaj de spaceroj kaj estas en la specaj linioj de la karto. Ekzamplo de paraj estaĵaj specoj, kiojn estaĵo povas havi, estas: Estro Besto Sorĉisto. Estro estus unuon kaj Besto estus alian specon kaj Sorĉisto estus trian specon. Tioj ne estus necese rilati al ĉiu alio iel eĉ ĝi povas aspekti en kelkaj okazoj. Estaĵospecoj estas rilataj en multaj situacioj kiam aliaj kartoj interagas kun la estaĵokartojn.

Dum la ludiga fazo, ludanto povas meti novajn estaĵojn enlude per paganta ties potencan koston kaj do metanta tiojn en urbon kiun ordonatan. Estaĵoj ne povas esti metitaj en la Militistaron direkte, sed tioj povos esti movigitaj el urbo al la Militistaro je malfruan studion en la ludo. Estaĵoj kiuj estas parto de la Militistaro povas ataki la kontraŭulon tiel bone kiel defendi kontraŭ malamikajn fortecojn. Estaĵoj kiuj estas parto de urbo estas nur ebli defendi kontraŭ atakoj je la urbon; tiuj povas neniam partopreni en atakon.

Kapabloj de Batalanta

Ne kiel aliaj kartoj, estaĵoj havas specajn kaj distingajn valorojn kiu montras sian kapablecon de batalanta:

  • Atako (ATK): Tiom damaĝo kiom la estaĵo kaŭzos al siaj malamikoj en unuopa atako.
  • Defendo (DEF): Kiom damaĝon estaĵo povus preni antaŭ ĝi estas vundiĝita kaj mortiĝita.

Kiam estaĵo suferas damaĝon je sama aŭ pli granda ol sia defendo dum unuopa vico do la estaĵo estas metiĝita al Tombejo (de kies estaĵo mortis), kune kun ĉiuj kroĉitaj kartoj. Aligita damaĝo ne estas portita al venonta vico: se estaĵo ne metis en la tombejo do tiuj regajnas sian plenan defendan fortecon je la fino de la vico.

Kiam aliaj kartoj manipulas tiujn batalajn valorojn, tiuj estas ofte para kaj skribita en la formo de ATK/DEF.

  • Ekzamplo: +5/-2 signifas ke atako de estaĵo kreskas de kvin, kaj ties defendo malkreskas de du.

Kapabloj

Estaĵoj eble havas pliajn kapablojn, kiu aldonas avantaĝojn (aŭ malavantaĝojn). Iam kapabloj nur prenas efiki kiam antaŭpostuloj estiĝas aŭ kostoj pagiĝas, kiel markanta la karton. La kapabloj de karto kaj ajnaj postuloj estas skribitaj sur la karto. Estas vasta listo de kapabloj kaj tiuj estas plu priskribitaj en #Specoj de Kapabloj malsupren.

Moviĝoj

  • Dum la ludiga fazo, nemarkitajn estaĵojn povas movigi
    • el la Militistaro al urbo,
    • el urbo al la Militistaro,
    • el urbo al alia urbo
  • Donata urbo povas implikiĝi en moviĝo nur unuope de vico (aŭ kiel eliĝa au aliĝa movo). Kiel ajn, ĉi tiu limeco ne aplikas kiam estaĵoj moviĝi el detruata urbo (vidu #Defendanta urbon).
  • Ludanto povas nur movigi siajn proprajn estaĵojn, kaj nur inter siaj propraj urboj kaj Militistaro, krom kapabloj aŭ efikoj de karto permesas alie.

Movigi estaĵon la ludanta devas:

  1. marki ĝin,
  2. anonci la movigo, kaj
  3. meti ĝin en la aliĝa areo.

Okazaĵoj

  • Okazaĵokartoj reprezentas efikoj de unu fojo. Kiam okazaĵokarto ludiĝas, tiam ĝia resolvado estas determinita kaj ĝiaj efikoj okazas tuj. En KKL terminologio tiuj estas kutime scii kiel interrompojntujojn.
  • Ajna ludanto povas ludi okazaĵkarton iam ajn, eĉ dum la vico de kontraŭulo.
  • Kiam okazaĵokarto estas ludigita (sorĉitan), tiam ĝiaj efikoj estas ne preni en konton tuj; la kontraŭulo ricevas la ŝancon reagi kaj ludigi okazaĵokarton en respondeco.
  • Post okazaĵokarto uziĝi, tiam ĝi estigas forĵetitan dum la sama vico ĝi estis ludigitan. La posedanto metas ĝin en sia Tombejo.

Sekvenco de Resolvado

  • Kiam okazaĵokarto ludiĝas, tiam ĝi estas metita en imaga stako. Giaj efikoj ankoraŭ ne estas prenitaj en konton.
  • Ĉiuj ludantoj (ampleksanta la eliga ludanto) havas la oportuno ludigi okazaĵokarton en respondeco: ĝi estas metita supre de la imaga stako. Ĝiaj efikoj ankoraŭ ne estas prenita en konton.
  • Ĉi tiu ago-reago procezo estas ripetata ĝis ĉiuj ludantoj haltas ludigi plian okazaĵokartoj.
  • La supra karto sur la imaga stako estiĝas nun resolvita, kaj ĝiaj efikoj okazas.
  • Novaj okazaĵokartoj povas ludiĝi, kaj meti sur la stako, kaj la nova supra karto estiĝas resolvita, ktp...

Mallonge, la efiko de la lasta ludiĝa karto estas aplikita unuan. Iam ajn, nova okazaĵokartoj povas ludiĝi.

Magio

  • Magikartoj povas nur ludiĝi dum sia propra vico de la ludanto, kaj nur dum Ludiga fazo.
  • Tuj kiam magikarto ludiĝas, tiam ĝi estas forĵetita en Tombejon.

Ensorĉoj

  • Ensorĉokartoj povas nur ludiĝi dum siaj propraj Ludigaj fazoj de la ludanto.
  • Ensorĉoj povas havi celon.
  • Iuj ekzamploj de celoj: la ludanto, urbo, estaĵo, rimeda karto, alia ensorĉo.
  • Ensorĉo estas aligitan al ĝia celo.
  • Tutmondaj ensorĉoj (sen celo) estas metita en la areo de la Militistaro.
  • Ensorĉoj restas enlude ĝis iu efiko formetus tiujn ensorĉojn, potence trans multajn fazojn kaj vicojn.
  • Kiam ensorĉo estas formetita, tiam la ensorĉokarto estas metita en la Tombejon de ties posedanto.

Kartostatoj

Ĉiu karto ekzistas en iu el tri ĉefaj statoj, depende de ilia rilato kun la ludo: enluda, eksterludaforluda.

Enluda

Kiam karto estas laŭleĝe movita el mano, ĉefkartaro, urbokartaro aŭ tombejo en la ludtablon, ĝi enigas ludon, kaj se nenio malhelpas ĝin, la karto estas enluda.

Ĉiuj kartoj pagitaj, se ekzistas, estas konsiderataj enludaj. Tipe, tio estus ĉiuj permanentaĵoj kiuj restas sur la ludtablo, kiel viaj estaĵoj kaj ensorĉoj.

Markitaj kaj Nemarkitaj

  • Enludaj kartoj ĉiam estas en stato aŭ markitanemarkita.
  • Eksterludaj kartoj ne povas igi markitaj nek nemarkitaj.
  • Kartoj eniĝas la ludo en la nemarkita stato, krom se la reguloj de iu karto uzita en la ludo klare precizigas alie.
  • La markita stato estas kutime uzata por montri, ke karto estis elĉerpiĝita aŭ uzita iel.
    • Ekzemploj de kiam karto iĝas markita: kiam estaĵo atakas, moviĝas aŭ uzas aktivigeblan kapablon kiun bezonas, ke la karto iĝu markita.
  • Por marki karton, igu ĝin horizontala (kiel pejzaĝo, male al portreto).
  • Markita karto ne povas igi markita denove. Nur nemarkita karto povas igi markita.
  • Iuj efikoj aŭ reguloj povas malmarki markitan karton.
  • Ne ekzistas limoj pri kiom da fojoj karto povas igi markita aŭ nemarkita se ĉi tiuj statoŝanĝoj okazas laŭleĝe kiel rezulto de efikoj.
  • Ĉiu ludanto iĝas ĉiujn siajn markitajn kartojn nemarkitaj dum la malmarkada fazo de sia propra vico.

Marku min

La Marku min simbolo

Kelkaj agoj, kapabloj kaj reguloj bezonas karton igi markita kiam la ludanto volas uzi ĝin laŭ speciala maniero. Markado ne estas kosto. Oni preferas rigardi ĝin kiel speco de antaŭkondiĉo, ago kiu devas okazi por ke efiko okazas. Ĉiufoje la "marku min" simbolo estas montrata (horizontala rektangulo kun simbolo de sago ene, MarkSmall.png), ĝi signifas, ke vi devas marki la karton mem se tio estas antaŭkondiĉo por kion ajn vi provas plenumi.

Eksterluda

  • Karto kiu ne estas en la enluda stato estas konsiderata kiel eksterluda.
  • Ĉiuj kartoj en la mano, ĉefkartaro, urbkartaro kaj tombejo de la ludantoj estas ekzemploj de eksterludaj kartoj ĝis sia proprietulo pagas sian ludkoston kaj plenumas iujn aliajn postulojn tiel ke ili povas esti metitaj enlude.
  • Ekzistas distingo inter esti "enlude" kaj "estis ludita".
    • Kartospecoj kiuj povas resti sur la tablo (permanentaĵoj) estas metitaj "enlude".
    • Kartoj kiuj ne restas sur la tablo post ili "estis luditaj" ne estas konsiderataj "enlude" post ili estas ludataj. Ekzemple, Eventokarto, kiu estas tuj forĵetita post sia ludanto provas ekigi ĝiaj efikoj, ne estas konsiderata "enlude".

Forluda

Karto kiu estis forigita el ludo estas en stato aparta el la enluda kaj eksterluda statoj. Karto forluda ĉesas ekzisti por ĉiuj intencoj kaj celoj por la resto de la ludo. Forludaj kartoj ne estas metitaj en la Tombejo. Ili estas metotaj en stakon pli malproksimen el la ludo, ĉar ne estos interagado kun ili dum la ludo.

Estas grandega diferenco inter eksterludaj kartoj kaj forludaj kartoj: eksterludaj kartoj ankoraŭ estas parto de la ludo kaj povas enigi ludon iam. Kartoj en la mano aŭ la kartaro aŭ eĉ en la Tombejo estas ekzemploj de eksterludaj kartoj. Kontraste, kartoj kiuj estis forigitaj el la ludo neniam eble fariĝi parto de la nuna ludo.

Bataleco

  • Nur markitaj estaĵoj povas ataki aŭ defendi.
  • La aktiva ludanto estas la nur unu, kiu povas fari atakojn, kaj nur dum ria Atakiga fazo.
    • Kiam atakanta, la ludanto devas uzi unu aŭ pli estaĵoj en sia militistaro kaj deklaras la celon de la atako: unu de la urboj de kontraŭulo.
  • Nur la atakita ludanto povas apliki siajn estaĵojn en defendeco de atako. Aliaj ludantoj ne povas pruntedoni siajn fortojn defendi.
  • Bataleco estas resolvita laŭ po atakanto: Ĉiu atakanto (kune kun ĉiuj riaj Ŝtopantoj) estas parto de unu unopa kaj specifa batalo.
  • La sekvenco en kiuj bataloj estas resolvita, povas efiki la rezulton de aliaj bataloj aŭ statoj en la ludo.
  • Antaŭ bataleco komencas, la atakanta ludanto decidas kaj anoncas la sekvenco en kiuj estaĵoj atakos la kontraŭulo.
  • La defendanta ludanto devas decidi se aŭ kiel ri defendos, kaj kiujn estaĵojn ri asignos defendi kontraŭ atakantaj estaĵoj.
  • La atakanta ludanto devas deklari rian plenan atakan projekton antaŭ la defendanta ludanto deklaras rian defendan strategion. La atakanta ludanto ne povas ŝanĝi rian atakan projekton (ŝanĝante celojn, aŭ aldonanta aŭ foriganta estaĵojn el la atako) tuj kiam la defendanta ludanto havas komenci deklarantan rian defendan projekton.

Sekvenco de la bataleco

I. Anoncanta atakistojn & celon

La atakanta ludanto povas elekti ataki dum ria Atakiga fazo uzanta iom ajn nemarkitajn estaĵojn en ria Militistaro (aŭ povas elekti ne ataki).

  • La atakanta ludanto elektas, kiuj estaĵoj batalos en la nuntempa vico per anoncanta tiujn kiel atakistojn. Ĉiuj atakistoj devas esti malfermite identigitan al ĉiuj ludantoj antaŭ atako okazas.
  • La atakanta ludanto deklaras la urbon, kiun atakos. Ludantoj ne povas ataki siajn urbojn.
  • Okazaĵokartoj povas ludigita de ĉiuj ludantoj (t.e. akceli la atakan fortecon de estaĵo, aŭ morti estaĵon antaŭ si povas ataki).
  • Se deklaritaj atakistoj estas ankoraŭ eble fari tiel (ankoraŭ viva, kaj nemarkita post okazaĵokartoj resolviĝis), do la atakanta ludanto marki tiujn.
  • If declared attackers are still able to do so (still alive, and still unmarked after event cards have been resolved), the attacking player marks them

II. Asignanta defendistojn

  • La posedanto de la atakita urbo estas la defendanta ludanto.
  • La nemarkitaj estaĵoj en la defendanta Militistaro estas ĉiam disponebla defendi.
  • La nemarkitaj estaĵoj en la atakita urbo estas ankaŭ disponebla defendi.
  • La defendanta ludanto elektas, kiujn de tiuj disponeblaj nemarkitaj estaĵoj uzi kiel defendistoj.
  • La defendanta ludanto povas elekti ne defendi kontraŭ la atako iel ajn.
  • Donata defendisto povas nur defendi kontraŭ unu unuopan atakiston.
  • Multaj defendistoj povas asigniĝi al la sama atakisto.
  • Okazaĵokartoj povas esti ludita de ĉiuj ludantoj.

III. Resolvanta batalecon

  • Unuopa batalo estas ampleksita unu atakiston kaj sia(j)n asignita(j)n defendisto(j)n.
    • La atakisto ricevas damaĝon, kiu estas egalo da la tuto da la ATK valoroj de la defendistoj. Se la damaĝo estus pli ol aŭ egalon da la DEF valoro do la atakisto mortas.
    • La atakanta ludanto elektas kiel distribui la damaĝon faritan de la ATK forto de la atakisto inter defendistoj.
    • Se defendisto ricevus damaĝon pli ol aŭ egalon da sia DEF valoro, do si mortas.
    • Damaĝo al la atakisto kaj sia asignita defendisto(j) estas solvita samtempe, tial la atakisto kaj unu aŭ pli da siaj asignitaj defendistoj povus morti en unuopa batalo.
  • Se atakisto havas ne defendistojn asignitajn al si, do la atakita urbo perdas Defendan forton, kiu estas egalo da tuta damaĝo farita de la atakisto.
  • Kiam la defendanta ludanto asignas defendiston kontraŭ atakisto, tiam la neŝtopita damaĝo ne estas portita al la urbo (eĉ kiam la defendisto mortas).

IV. Klariganta la batalejon

  • Kiam bataleco finas, ĉiu morta estaĵo estas metita en la tombejo de la posedanto.
  • Ajna karto aligita al morta estaĵo estas metita en la tombejo de la posedanto de la aligita karto. (Tombejo nur entenas kartojn de unu ludanto.)

Konfliktanta regulojn

Kiel en multaj ludoj, kelkaj reguloj kaj meĥanikoj ŝajnus kontraui sin je iuj fojoj. Ĉi tiu estas fakte kapablo kaj kiu faras KKLs profundan, kompleksan, kaj modulecan.

Regulaj konfliktoj estiĝas resolvi do:

  • Se reguloj de karto kontraŭus la kernregulojn (en ĉi tiu dokumento), 'la reguloj de la karto superregas la kernregulojn.
  • Se efikoo malpermesas ion, dum alia efiko permesas ĝin, do tiu io estas malpermesitan. «Ne povas» ktp ĉiam estas pli severa ol «povas».
    • Ekzample: estaĵo havas la efikon «ne povas flugi» en sia karta teksto. Ludanta magikarton sur la estaĵo kun la teksto «cela estaĵo povas flugi» ne faras eble flugi. La «ne povas» superregas la «povas».

Specoj de Kapabloj

Estas vasta listo de kapabloj.

Kapabloj ne estas limitaj al ĵus estaĵoj. Iuj magikartoj povas doni al estaĵoj pliajn kapablojn, kiujn ne alie havus.

Estas tri ĉefaj specoj de kapabloj: pasivan, aktivigotan, ekigotan.

Pasivan

Pasiva kapablo estas unu, kiu efikas kaj deviĝas sen bezonanta iun ajn asociatan koston pagiĝi, iun ajn agon preniĝi, aŭ iujn ajn apartajn postulojn atingiĝi. Tuj kiam la karto kun la kapablo eniras ludigon, tiam la kapablo estas aktiva. Ĝi haltas efiki la ludon kiam si forludiĝas.

Ekzample: "Ĉiuj Elfaj estaĵoj akiras +3 Defendeco" estas pasiva kapablo.

Aktivigotan

  • La kapablo de karto nur efikas post la ludanto tenanta la karton pagas la koston de la kapablo. Nekapableco aŭ rifuzo pagi la koston de kapablo preventas kapablon el efiki.
  • Nur la tenanta de karto povas aktivigi la kapabloj de la karto. Kutimae, la tenanta estas la ludanto, kiu metas la karton enlude per paganta por la karto.

Estas tri specoj de kostoj, kiujn devas pagi por aktivigi kapablojn: potenca kosto, markanta kaj kutima kosto.

Aktivigataj kapabloj estas ĉiam skribanta en la aranĝo

Kosto : Efiko

Kio ajn estas sur la maldekstra flanko de la dupunkto (:) estas la kosto(j) aŭ antaŭpostuloj. La teksto sur la dekstra flanko de la dupunkto estas la efikoj de la karto, kiuj okazas tuj kiam la kostoj estas pagita kaj la antaŭpostuloj estas atingita.

Ekigatan

  • Ekigota kapablo estas aktivata se kaj nur se ĝia ekigo okazas.
  • Ludantoj ne povas elekti, ĉu ekigota kapablo efikos aŭ ne, tuj kiam si estas metita enlude. Ĝi devas efiki tuj kiam la ekigo okazas.
  • Estas eble por reguloj aŭ situoj preventi efikon de ekigota kapablo el aplikanta.

Ekzample:

  • Konsideri la ekigota kapablo "Forĵeti estaĵon de ne-Ombra-Legio po ĉiu fojo kiam skeleto eniras ludiĝo."
  • Supozi kontaŭulo ludigas tiun malbeno (ekigota kapablo) al vi.
  • Se iu ajn ludanto (inkluzivanta vin) metas skeletan specan estaĵon enlude, do vi devas forĵeti estaĵon de ne-Ombra-Legio.
  • Se vi havas nur estaĵojn de Ombra Legio, tamen, do ne eblas por vi plenumi la kartregulon, en kiu okazo ke vi ne bezonas forĵeti ion ajn.

Variaj Rimedaj Kostoj

Ĉi tiu karto kostas X (iom ajn) rimedojn.

Iuj kartoj havas koston de «X» anstataŭ laŭvorta nombro. Aliaj kartoj havas koston de X kun ŝanĝanto (kutime simpla algebra frazo). En tiuj okazoj, la signifo de «X» ĉiam estas farita en la karta teksto.

Ekzample:

  • Karto kostas «X + 2»
  • La karta teksto diras ke «X» estas egala da la ATK valoro de la cela estaĵo.
  • La ATK de la cela estaĵo estas 3.
  • Do, la kosto ludi la karton estas 3 + 2 = 5 rimedojn.

Grupaj Ludaj Aranĝoj

Arcmage povas ludiĝi kiel ludo de unu kontraŭ unu, aŭ kun multaj ludantoj agas solan. (Agordaĵo de tri ludantoj estas por ekzamplo unu kontraŭ unu kontraŭ unu.)

Tamen, ĝi ankaŭ apogas simetriajn grupojn, t.e. du kontraŭ du, kaj nesimetriajn grupojn, t.e. du kontraŭ unu. (Kiu estas pli amuza ol la unu kontraŭ unu kontraŭ unu kaj ne suferas la "reĝfaranta dilemo", kie unuopa ludanto povas decidi tiun, kiu venkas krom si. Estas du grupaj ludaj aranĝoj por elekti.

Unu, Du, aŭ Tri Kapa Grandulo Aranĝo

Ĉi tiu aranĝo permesas vin grupi du kontraŭ unu, du kontraŭ du, tri kontraŭ du, tri kontraŭ tri, ktp.

La bazaj reguloj aplikas kun sekvantaj alaĵoj:

Grupa Ludanta Sekvenco

Grupoj akiras alternantajn vicojn, tiel unua grupo ‹A›, do grupo ‹B›, do grupo ‹A›, ktp. Ĉiu grupo decidas la ludantaj sekvenco kun la grupon. La grupo kun la plej ludantoj komencas.

Por ekzamplo, grupa ludo de du kontraŭ unu:

  • Grupo ‹A› havas la sekvanta ludanta sekvenco: ludanto 1 (A1), kaj ludanto 2 (A2).
  • Grupo ‹B› havas la sekvanta ludanta sekvenco: ludanto 1 (B1).
  • Tial la turna sekvenco de la ludantoj estus A1, B1, A2, B1, A1, B1, A2, B1, ktp.

Por ekzamplo, grupa ludo de du kontraŭ du:

  • Grupo ‹A› havas la sekvanta ludanta sekvenco: ludanto 1 (A1), kaj ludanto 2 (A2).
  • Grupo ‹B› havas la sekvanta ludanta sekvenco: ludanto 1 (B1), kaj ludanto 2 (B2).
  • Tial la turna sekvenco de la ludantoj estus A1, B1, A2, B2, A1, B1, A2, B2, ktp.


Por ekzamplo, grupa ludo de tri kontraŭ du:

  • Grupo ‹A› havas la sekvanta ludanta sekvenco: ludanto 1 (A1), ludanto 2 (A2), kaj ludanto 3 (A3).
  • Grupo ‹B› havas la sekvanta ludanta sekvenco: ludanto 1 (B1), kaj ludanto 2 (B2).
  • Tial la turna sekvenco de la ludantoj estus A1, B1, A2, B2, A3, B1, A1, B2, ktp.

Alaĵaj Grupaj Ludantaj Reguloj

  • Dum defendanta en bataleco, estaĵoj el militistaroj de ĉiuj grupaj ludantoj povas defendi kontraŭ atakanta estaĵoj.

Venkigaj Kondiĉoj

  • Kiam ludanto perdas ĉion de siaj urboj enlude, tiam tiu ludanto estas for de ludo kaj tiel ekigas la komenco de sia finludo (la lasta raŭndo, ĝis estus poste vicon de ĉi tiu ludanto).
  • Se la resto de la grupo sukcesas detrui ĉiuj urboj de ĉiuj kontraŭuloj dum la lasta raŭndo do ili venkas, aŭ alie ili malvenkas.

Ni elektis tiujn venkigajn kondiĉojn ne ekskludi l' ‹for de la ludo› ludanton por tro longe, dum ankoraŭ permesanta ĉio — en/ofereco/preni-unu-por-la-grupo opcion.

Aminduna Aranĝo

Ĉi tiu aranĝo permesas vin grupi (2 kontraŭ 1, 3 kontraŭ 1, ktp) kontraŭ plej malbona supermoŝto, kiu pretendas esti poste «Amin Duna».

La basaj reguloj aplikas kun la sekvantaj alaĵoj:

Alaĵaj «Amin Duna» Ludantaj Reguloj

  • La malbona supermoŝto ĉiam iru unuan.
  • En la unua vico, l' malbona supermoŝto metas du urbojn enlude (la grupaj ludantoj, nur unu po ĉiu)
  • La supermoŝto opcie eltiras unu aldonan karton je fino de sia vico.
  • Ĉiuj estaĵoj de la militistaro de la supermoŝto havas ‹Militaŭ› kaj do la militistaro de la supermoŝto povas ataki du urbojn samtempe dum la Atakiga fazo.

Alaĵaj Grupaj Ludantaj Reguloj

  • Dum defendanta en bataleco, estaĵoj el militistaroj de ĉiuj grupaj ludantoj povas defendi kontraŭ atakantaj estaĵoj.
  • Konstruanta urbo igas ĉiuj grupaj ludantoj ŝalti sian (poste) vicon.

Venkigaj Kondiĉoj

  • Se l' malbona supermoŝto estas malvenkas, do ĉiuj grupaj ludantoj venkas (eĉ tiuj kiuj detruiĝis antaŭ la fino de la ludo).

Aldona Grupaj Ludantoj

Ĉi tiu aranĝo povas ankaŭ uziĝi ludi 3, 4, ... kontraŭ 1.

  • La malbona supermoŝto aldonas du urbojn en sian urban ŝtakon po ĉiu aldonaĵa grupa ludanto.
  • La malbona supermoŝto komencas kun unu aldona urbo po ĉiu aldona grupa ludanto (do la kvanto de siaj komencaj urboj povas esti pli ol tri).
  • La malbona supermoŝto eltiras unu aldonan karton je fino de sian vicon po ĉiu aldona grupa ludanto.
  • La malbona supermoŝto manlimo kreskiĝi po unu por ĉiu aldona grupa ludanto.
  • La malbona supermoŝto povas ataki unu aldonan urbon po ĉiu aldona grupa ludanto dum sia Atakiga fazo.