Arcmage Reguloj

From Arcmage Wiki
Revision as of 00:57, 18 June 2023 by Eaterjolly (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Enkonduki

Bazoj

ARC-mage, aŭ simple ‹arcmage›, estas kartludo kun liberaj (elŝuteblaj) kartoj.

  • Ĉiu karto de l' ludo apartenas al specifa fakcio. La fakcioj estas: Geo, Ombra Legio, Ruĝa Flago, Domo de Nobeloj, L' Imperio.
  • Ĉiu karto havas karta speco: urbo, ulo, ensorĉo, magio, aŭ okazaĵo.
  • Ĉiu ludano konstruas kartaron de precize kvardek kvin kartoj.

Bezonotaj Materialoj

Por ludi Arcmage vi bezonas kelkajn aĵojn.

  • Kartaro (vidu #Kartaro Konstruata). Vi povas elŝuti la kartojn unuope aŭ akiri la antaŭkonstruitajn kartarojn, poste presi, tranĉi kaj maniki ilin.
  • Io por spuri la defendan forton de ĉiu urbo, kiel: krajono k. papero, aŭ kelkaj dudekedraj kuboj.
  • Aro de fakciaj indikiloj, ĉiu distingebla de la aliaj. Unu numerilo por ĉiu fakcio en via kartaro. Ekzemple, verda indikilo por Infanoj de Geo, nigra por Ombra Legio, ruĝa por Ruĝa Flago, kaj blanko por L' Imperio.

Kartaro Konstruata

Bone konstruanta vian kartaron estas gravan al sukceso en la ludo. Ludanoj konstruas iliajn kartarojn laŭ ilia persona luda stilo. Via elektado de kartoj por via kartaro faras viaj elektoj dum la ludo, kaj afektos rekte kiel bone vi fartus antaŭ kontraŭuloj. Dum la ludo progresadi, vi eltiros donan kvanton de kartoj el la kartaro preskaŭ ĉiu vico. La kartaro estas miksitan kiam la ludo ekiĝas, tiel vi malofte scias kiun vi eltiros. Kutime, vi mankus pretigi kartaron antaŭ vi sidos ludi.

  • Ĉiu kartaro devas enteni precize kvardek kvin kartoj.
  • La kartaro lasas enteni kartojn el ajna kombinado de unu aŭ plu fakcio, kaj ajna miksado de kartaj tipoj.
  • Almenaŭ tri de la kvardek kvin kartoj devas esti urbaj kartoj.
  • Kartaro lasas nur enteni malalmenaŭ tri kopiojn de karto. Kartoj estus konsiderita kopiojn se tioj havu precize la saman kartan nomon.
  • Iu ajn karto en Arcmage lasas doni al kartaro (regote de ĉi-tiuj reguloj de kartaro konstruata).
  • La malantaŭoj de ĉiuj kartoj en kartaro devus aspekti egalajn. (Ĉi-tiu povas esti atingitan de maniki tiojn.)

Ekiĝi komencon, ni havas kelkajn antaŭ-konstruita prete ludi kartarojn akireblajn:

  • Gaian Love for Life (unuopa fakcio: Infanoj de Geo; temo: defendemo, naturo, harmonio)
  • Uneasy Alliance (multa fakcio: Ruĝa Flago & Ombra Legio; temo: agresemo, rekta damaĝo, fortigantaj ulojn)
  • Toll of Time (unuopa fakcio: Domo de Nobeloj; temo: rego, muelanta la kartaron de la kontraŭulo)
  • Brothers in Arms (unuopa fakcio: L' Imperio; temo: karta serĉado, ana sinergio)
  • The Uprising (unuopa fakcio: Ruĝa Flago; temo: kreanta hordon de orkoj, ana sinergio)
  • Shadow League (unuopa fakcio: Ombra Legio; temo: diskartado, timo, malmortaj kaj ombraj uloj)
  • kaj tiel plu

Venkonta

Ludano venkas kiam ĉiuj aliaj ludanoj malvenkiĝis.

Ludano estas malvenkigitan kiam ajnoj de sekvantoj okazi:

  • Ĉio de ties urboj detruiĝis,
  • La ludano uzis ĉiujn kartojn en ria kartaro kaj deviĝu eltiri eĉ unu alion.

En okaze kie ĉiuj restantaj ludanoj malvenkas do samtempe, l' ludo finu en egalvenko.

Resursaj Kartoj

Dum la ludo, ludano povas meti karton el via mano kun la faco malsupren sur la tablo kaj turnu ĝin en resurson. Resursaj kartoj estas necesajn ludi kartojn el via mano.

  1. La karto iĝas al resursa karto por fakcio de ties elekto. La fakcio de la karto ne bezonas kongrui.
  2. Multaj resursaj kartoj por la sama fakcio estas ariĝi, kaj meti apud la fakcia numerilo de resursoj.
  3. Ĉiuj nemarkitaj resursaj kartoj indikas kiom resursoj estas disponeblajn por uzi en ĉi-tiam turno.
  4. Ĉiuj markitaj resursaj kartoj indikas kiom resursoj estis uzitan ekde via lasta malmarkiga fazo.

La kutimo por numeriloj uzitaj por resursaj kartoj estas: Verdaj por Infanoj de Geo, Nigraj por Ombra Legio, Ruĝaj por Ruĝa Flago, Bluaj por Domo de Nobeloj, kaj Blankaj por L' Imperio.

Disponeblaj (nemarkitaj) resursaj kartoj estas necesan ludi kartojn el via mano.

Aranĝo de Karto

Lasu vidi al tipan aranĝon de karto.

Card Layout

  1. Emblemo de Fakcio: L' Emblemo de la fakcio montras kiun fakcion la karto apartenas.
    Resursa Kosto: La resursa kosto de la karto montras ĉi-tie kiel numero. La kosto estas la Kvanto da resursaj kartoj vi bezonu spezi - en ĉi-tiu okazo kvar resursaj kartoj.
  2. Fidelecaj Markoj: La fidelecaj markoj indikas kiom resursaj kartoj de resursa kosto devu pagi kun la fakciaj propaj resursoj - en ĉi-tiu okazo du ruĝaj resursoj el la Ruĝa Flago fakcio - , la resto de resursa kosto povu pagi ian ajn alian tipon de resursoj.
  3. Arto de Karto: La bildo ne havas afekton je la ludo. L' arto estas nur por estetiko, aldoni la temon kaj ĉirkaŭaĵon de la ludo. Gi ankaŭ helpas ludanojn rapide identigi kaj memori kartojn.
  4. Karta Nomo: Ĉiu karto havas unikan nomon.
  5. Karta Tipo: Ĉi-tiu linio entenas la tipo(j)n de la karto. Ĉiu karta tipo estas regita de specaj reguloj, kaj estas kutime rilati al reguloj trovita sur aliaj kartoj.
  6. Kolorita Limo: La limo ĉirkau karto montras kiun fakcion ĝi alapartenas. En ĉi-tiu ekzamplo, la Estro de Sindikato de Diabletoj karto havas ruĝan ĉirkaŭan limon, montri--kune la emblemo de fakcio--ke ĉi-tiu Ruĝa Flago karto.
  7. Karta Teksto: Kromaj ebloj kaj reguloj estas skribitan en ĉi-tiu areo.
  8. Gusta Teksto: La gusta teksto ne havas afekton je reguloj de la ludo. Kiel l' arto de karto, ĝi estas tie pro intereseco, donanta al arta placo de la ludo.
  9. Batalaj Statistikoj: La valoro sur la deksten en la ruĝa cirklo estas la ataka (ATK) valoro de ulo. La valoro sur la maldeksten en la verda ŝildo estas ĝian defendan (DEF) valoron. Ĉi-tiuj valoroj estas uzitan kiam karto ekiĝas batalon.
  10. Piedlinio: La piedlinio entenas informon pri la ludo, kaj la "numero de kolektano" de karto kaj versio.

Ludanta karton

Karto estas ludota ĉi-tiel:

  1. La ludano certigas ke ĉiuj farendaĵoj (se iu ajn estas) skribitaj sur la karto satu. (se tioj estas ne sati, la karto ne lasu ludi.)
  2. Identiganta la fakcio de la karto, la ludano pagas la fakcia kosto de potenco per marki la kongruanta kvanto da malmarkiĝe resursaj kartoj de tiu fakcio.
  3. La karto estas meti en la ludejon, se ĝi estas resolvi.

Notu ke markiĝe resursaj kartoj estas konsideri okupitan ĝis plenfino de ĉi-tiu turno, kaj ne lasas provizi potencon pro alie ludadi. Eĉ se la karto rezultas ne resolvi (ludi)--kiu okazus ĉar interludu de reguloj--la pagita potenco ne regajnas nek repagas dum ĉi-tiu sama turno.

Farendaĵoj skribitaj sur karto estas ofte unikajn al la karto. Tioj varias grande el karto al karto.

Ekzempla farendaĵo: "Ĉi-tiu karto povas nur ludi se ve tenas malpli ulojn ol via(j) kontraŭulo(j)."

Agordigi Batalejon

La batalejo ( la kuira tablo :-) ) estas dividi en plurajn areojn. Malsupren estas debildaĵo de agordon de prava tablo pro unu de ludanoj en ludo. Ĉiu ludano devus havi la samaj "agordoj de tablo" antaŭ ilin.


Battlefield.png


Regno (1)

Kiam vi konstruas urbon tiam vi metu ĝin en l' areo de via Regno. Kiam uloj vizitas la urbon tiam tioj fariĝas loĝanto de tiu urbo kaj metu laŭ la sama imaga vico kiel la urbo. Urboj estas pacajn ejojn, do loĝantoj de urbo ne povas ataki, sed ili defendas ilian urbon brave kiam atakiĝas.

Via Militistaro (2)

Anoj kiuj helpos atakidefendi kontraŭ malamikajn atakojn, devas esti en areo de via Militistaro, kun faco supren.

La Potenca Rezervo de La Fakcio (3)

Ĉiu fakcio en via kartaro havas ĝian propran trezorejon de resursaj kartoj.

Kartaro (4)

Ĉi-tiu areo estas kie la kartaro sidas kaj el kie vi eltirus novajn kartojn dum ĉiu fojo kiam via turno iĝas.

Tombejo (5)

L' areo kie ĉiuj la forĵetiĝaj, eluziĝaj, malŝpariĝa, aŭ mortiĝaj kartoj aliras. Ĉi-tioj estus ekzample mortajn ulojn, aŭ eluziĝajn okazaĵajn kartojn. Ĉiuj kartoj en la tombejo estas resti kun faco supren, kaj ajna ludano lasas serĉi tra ajna trombejo de ajna ludano iam ajn. Kartoj en tombejo tenu stakigi kiam sinsekve tiam tioj enirus tie: unue forĵetiĝa (aŭ eluziĝa, ktp) karto sur la fundo, kaj plej lasta forĵetiĝo sur la malfundo.

Konstruotaj Urboj (6)

Ĉi-tiu areo estas kie viaj restantaj konstruotaj urboj kuŝas dormante. Saltu vian turnon meti unu de ĉi-tioj en via regno.

Mano (7)

Ne vere areo, ĉi tiujn kartojn vi tenas en via mano.

Ludi la ludo

Antaŭ ludanta la ludo, ĉiu ludano elektu tri urbojn el sia kartaro kaj metu tioj en for stako sur la tablo en l' areo de Regno kun faco malsupren. Ĉiuj ludanoj lasas aleatorii ajnajn kartarojn poste.

Ĉiu ludano tiam eltiru sept kartoj el sia kartaro, alteni en sia mano (ne montrantan al la aliaj ludanoj).

La ludo estas ludi uzanta unuopajn ludanajn turnojn, kiu estas dividi en diversajn fazojn. Interkonsentu pri modo, kiu elekti kiu ludano iras unue.

La ludano iranta unue rigardu al sia stako de urbaj kartoj, kaj elektu unu kaj metu ĝin sur la tablo en la areo de Regno, kun faco supren. Tiam la sekva ludano faras la saman ion kaj ĉi-tio estas ripeti ĝis ĉiu ludano havas unu urbo for. Tiam la unua turno de la unua ludano komencas.

La ludano kiu estas nuntempe preni sian turnon, estas nomitan la aktiva ludano. Ĉiuj aliaj ludanoj estas terminigitaj pasivajn ludanojn, eĉ se tiuj okazas fari ion (kiel ludi Okazaĵajn kartojn) dum la turno de la aktiva ludano. La termino «la ludano» kutime rilatas al la aktiva ludano. Okaze kiam la aktiva ludano estas ne la ludanon rilatitan tiam la terminoj «pasiva ludano» kaj «ajna ludano» estas uzitan.

Strukturo de la Turno

Ludana turno estas fari el la sekvaj fazoj:

  1. Malmarkiga
  2. Eltiriga k. Resursiga
  3. Taktika
  4. Ludiga
  5. Atakiga
  6. Ludiga
  7. Forĵetiga

La Ludigaj kaj Atakigaj fazoj estas nedevigajn fazojn. Vi lasas elekti preni ne agon dum nedeviga fazo.

La fazoj devas okazi en la donita sinsekvo. Vi ne povas, por ekzamplo, eniri Ludigan fazon post vi finis la Forĵetigan fazon de via turno.

Malmarkiga

  • Dum la malmarkiga fazo, ludano devu malmarki ĉiujn siajn kartojn kiuj estas markitajn. (vidi #Kartaj Statoj)
  • La resursaj kartoj estas tiel replenigitajn, kaj pretajn pro reuzi.

Eltiriga k. Resursiga

Dum la eltiriga fazo, la ludano devas preni 1 de 3 eblajn kursojn de agado:

  1. eltiru 2 kartojn, kaj ludi ne resursajn kartojn,
  2. eltiru 1 karton kaj nedevige ludu 1 resursajn kartojn,
  3. eltiru 0 kartojn, kaj ludu 2 resursajn kartojn (se la ludano ne povus la 2 resursajn kartojn, ĉi-tiu opcio ne estas disponeblan).

Se la ludano havas ne kartojn en mano, si devu eltiri almenaŭ unu karton.

La ludano eltiru kartojn ĉiuope, do ludu la resursajn kartojn.

Taktika

  • Dum la taktika fazo, la ludano povas gajni strategiajn avantaĝojn provizitajn de siaj urboj (vidu #Urboj).

Ludiga

  • La ludigaj fazoj lasas la ludanon uzi anajn eblojn aŭ ludi ajnan karton kiun si mankas.
  • Uloj lasas moviĝi (vidu #Moviĝojn).
  • Ludanoj lasas preni kiom agojn tiom si volas dum Ludigaj fazoj, kondiĉe se si havas la resursojn kaj kartojn fari tiel, kaj farendaĵoj por agoj estas satitajn.
  • Ludano lasas elekti ne fari iojn ajn dum Ludiga fazo (t.e. salti tiun Ludigan fazon).

Atakiga

  • Dum ĉi-tiu fazo la militistaro de la aktiva ludano lasas ataki unu urbon.
  • Nur unu atako estas lasitan. (Vidu #Bataleco por kiel resolvi la batalon.)
  • Ludano lasas elekti ne ataki dum donite Atakiga fazo.

Forĵetiga

  • Se la ludano havas pli ol 7 kartojn en sia mano, do la ludano devu forĵeti el sia mano ĝis si havas 7 kartojn resti en la mano.
  • Ludano ne lasas forĵeti kartojn el sia mano se si havas malpli ol 8 kartoj en la mano.

Kartaj specoj

Estas kvin malsamaj tipoj de kartoj: #Uloj, #Urboj, #Okazaĵoj, #Magioj, kaj #Ensorĉoj. El ĉio krom urbo kalkulas kiel sorĉon.

Posedeco

La posedanto de karto estas ludano kiu havis la karton en ties kartaro je la komenco de la ludo, eĉ se dum la ludo la karto estas ordonatan de alia ludano (t.e. kiam la karto estas ŝtelitan de aŭ interŝangiĝis kun alia ludano).

Urboj

Urboj estas la koro de via regno, kaj lasas doni al vi taktikajn avantaĝojn je via kontraŭulo.

Urbo apartenas fakcion, kaj metiĝas en l' areo de via Regno kun faco supren kaj videbla por ĉiuj ludanoj.

Fondanta urbon

Ĉiuj ludanoj komencas la ludon kun unu urbo en ludiĝo. Kvankam, ludano lasas salti unu tutan turnon kaj anstataŭ selekti unu inter siaj maluzitaj urboj kaj meti ĝin en ludiĝo kun faco supren

Urbanoj

Kiam ulo estas en la urbo do si konsideras urbanon.

Defendanta urbon

La urbo havas defendan fortecon. Kiam militistaro de kontraŭulo atakas vian urbon, tiam viaj urbanoj lasas helpi defendi la urbon. Plie via Militistaro lasas helpi defendi la urbon.

Iu ajn damaĝo resti el malŝtopiĝaj atakantaj uloj iriĝu al la urbon. Damaĝo farita al urbo estas daŭraĵan kaj perdite defenda forteco ne restaŭriĝas post la turno. (Vi povas teni spuradon de defenda forteco de la urbo per meti dudeklateran kubon apud ĝi.) Kiam la forteco de la urbo malkreskiĝis al aŭ ekster 0, ĝi estas detruitan, kaj ties posedanto devas meti ĝin en sia Tombejo.

Malmarkitaj urbanoj de detruita urbo devas moviĝi al alia urbo aŭ al la militistaro (vidu #Moviĝojn). Markitaj urbanoj de detruita urbo revenas al la mano de sia posedanto. Ĉiuj aliaj kartoj (t.e. ensorĉoj) estas meti en la Tombejon de sia posedanto.

Kiam ĉioj de urboj de ludano je ludiĝo estas detruitan, tiam tiu ludano estas malvenkitan.

Afektoj

Urboj povas provizi afektojn (kiuj povas doni al la ludano taktikan avantaĝon) kiam si atingas certan nivelon de sindonaj urbanoj. Dum la Taktika fazo de la ludano, tiu ludano povas marki iom ajn da urbanoj indiki sindonecon al la urbo. La nuntempa sindoneco estas la tuto da ĉiuj fidelecaj markoj donitaj de ĉiuj sindonaj urbanoj. Kiam ĝi atingas la nivelon indikatan sur la karto de urbo, tiam la afekto estas aktivan. Urboj lasas havi multajn sindonajn nivelojn, ekigantaj afektojn kun pli forteco.

La aktiva ludano elektu la sekvencon de la urboj kaj tiuj estas do resolvitajn unu do unu. Por donata urbo tiu ludano deklaras ĉiujn la ulojn kiuj sindonos al la urbo (ĉiuope). Ajna ludano lasas respondi al tiu (t.e. mortanta unu de deklaritaj uloj). Fine la deklaritaj uloj estiĝu markitan, kaj la sindoneco estiĝu kalkulitan. Por ĉiu nivelo de urbo atingas, la afekto estas ekiĝanta (devige). Tiuj afektoj estiĝu resolvi en sekvenco, malsupraj niveloj unuajn.

  • Afekto povas esti unu foje agon (t.e. eltiranta karton, aŭ reveniganta karton el la tombejo), aŭ havi daŭraĵan afekton.
  • La sindoneco de la urbo devas esti renoviĝi je via ĉiu turno (ĉi-tial dum la malmarkiga fazo ĉiuj uloj ampleksantaj la sindonajn urbanojn estiĝu markitan).
  • Se ĝi estas ne renoviĝi do iu daŭraĵa afekto finas.
  • Tuj kiam urbo estas detruitan, tiam la afektoj de la urbo finas direkte.

Uloj

Uloj estas la vertebraron de ĉiu militistaro; si estas kuraĝajn fortecojn kiuj portos al ludano gloran venkon (aŭ malĝoja malvenko kio estas plej bona se forgesita).

Ĉiuj uloj ankaŭ apartenas unu aŭ pli ulajn tipojn. Ulaj tipoj estas vortojn dividitajn de spaceroj kaj estas en la tipaj linioj de la karto. Ekzamplo de paraj ulaj tipoj, kiojn ulo povas havi, estas: Estro Besto Sorĉisto. Estro estus unuon kaj Besto estus alian tipon kaj Sorĉisto estus trian tipon. Tioj ne estus necese rilati al ĉiu alio iel eĉ ĝi lasas aspekti en kelkaj okazoj. Ulaj tipoj estas rilatan en multaj situacioj kiam aliaj kartoj interagas kun la ulajn kartojn.

Dum la ludiga fazo, ludano lasas meti novajn ulojn en ludiĝon per paganta ties potencan koston kaj do metanta tiojn en urbon kiun ordonatan. Uloj ne lasus metiĝi en la Militistaron direkte, sed tioj lasos movigi el urbo al la Militistaro je malfruan studion en la ludo. Uloj kiuj estas parton de la Militistaro povas ataki la kontraŭulon tiel bone kiel defendi kontraŭ malamikajn fortecojn. Uloj kiuj estas parton de urbo estas nur ebli defendi kontraŭ atakoj je la urbon; tiuj lasas neniam partopreni en atakon.

Kapabloj de Batalanta

Ne kiel aliaj kartoj, uloj havas specajn kaj distingajn valorojn kiu montras sian kapablecon de batalanta:

  • Atako (ATK): Tiom damaĝo kiom la ulo kaŭzos al siaj malamikoj en unuopa atako.
  • Defendo (DEF): Kiom damaĝon ulo povus preni antaŭ ĝi vundiĝu kaj mortiĝu.

Kiam ulo suferas damaĝon je sama aŭ pli granda ol sia defendo dum unuopa turno do la ulo metiĝu al Tombejo (de kies ulo mortis), kune kun ĉiuj kroĉitaj kartoj. Aligita damaĝo ne portu al venonta turno: se ulo ne metis en la tombejo do tiuj regajnu sian plenan defendan fortecon je la fino de la turno.

Kiam aliaj kartoj manipulas tiujn batalajn valorojn, tiuj estas ofte paran kaj skribita en la formo de ATK/DEF.

  • Ekzamplo: +5/-2 signifu ke atako de ulo kresku de kvin, kaj ties defendo malkreskas de du.

Kapabloj

Uloj lasus havi pliajn kapablojn, kiu aldonas avantaĝojn (aŭ malavantaĝojn). Iam kapabloj nur prenas afekti kiam antaŭpostuloj estiĝas aŭ kostoj pagiĝas, kiel markanta la karton. La kapabloj de karto kaj ajnaj postuloj estas skribitajn sur la karto. Estas vasta listo de kapabloj kaj tiuj estas plu priskriban en #Tipoj de Kapabloj malsupren.

Moviĝoj

  • Dum la ludiga fazo, nemarkitajn ulojn lasas movigi
    • el la Militistaro al urbo,
    • el urbo al la Militistaro,
    • el urbo al alia urbo
  • Donata urbo lasas implikiĝi en moviĝo nur unuope de turno (aŭ kiel eliĝa au aliĝa movo). Kiel ajn, ĉi-tiu limeco ne aplikas kiam uloj moviĝi el detruata urbo (vidu #Defendanta urbon).
  • Ludano lasas nur movigi siajn proprajn ulojn, kaj nur inter siaj propraj urboj kaj Militistaro, krom kapabloj aŭ afektoj de karto lasus alie.

Movigi ulon la ludana devas:

  1. marku ĝin,
  2. anoncu la movigo, kaj
  3. metu ĝin en la aliĝa areo.

Okazaĵoj

  • Okazaĵaj kartoj reprezentas afektoj de unu fojo. Kiam okazaĵa karto ludiĝas, tiam ĝia resolvado estas determini kaj ĝiaj afektoj okazas tuj. En KKL terminologio tiuj estas kutime scii kiel interrompojntujojn.
  • Ajna ludaano lasas ludi okazaĵa karto iam ajn, eĉ dum la turno de kontraŭulo.
  • Kiam okazaĵa karto estas ludigitan (sorĉitan), tiam ĝiaj afektoj estas ne preni en konton tuj; la kontraŭulo ricevas la ŝancon reagi kaj ludigi Okazaĵan karton en respondeco.
  • Post okazaĵa karto uziĝi, tiam ĝi estigu forĵetitan dum la sama turno ĝi estis ludigitan. La posedanto metas ĝin en sia Tombejo.

Sekvenco de Resolvado

  • Kiam okazaĵa karto ludiĝas, tiam ĝi estas metitan en imaga stako. Giaj afektoj ankoraŭ ne estas preni en konton.
  • Ĉiuj ludanoj (ampleksanta la eliga ludano) havas la oportuno ludigi Okazaĵan karton en respondeco: ĝi estas meti supre de la imaga stako. Ĝiaj afektoj ankoraŭ ne estas preni en konton.
  • Ĉi-tiu ago-reago procezo estas ripeti ĝis ĉiuj ludanoj haltas ludigi plian Okazaĵaj kartoj.
  • La supra karto sur la imaga stako estiĝu nun resolvi, kaj ĝiaj afektoj okazu.
  • Novaj okazaĵaj kartoj povas ludiĝi, kaj meti sur la stako, kaj la nova supra karto estiĝu resolvi, ktp...

Mallonge, la afekto de la lasta ludiĝa karto estas apliki unuan. Iam ajn, nova okazaĵaj kartoj povas ludiĝi.

Magio

  • Magiaj kartoj lasas nur ludiĝi dum sia propra turno de la ludano, kaj nur dum Ludiga fazo.
  • Tuj kiam magia karto ludiĝas, tiam ĝi estas forĵeti en Tombejon.

Ensorĉoj

  • Ensorĉaj kartoj lasas nur ludiĝi dum siaj propraj Ludigaj fazoj de la ludano.
  • Ensorĉoj lasas havi celon.
  • Iuj ekzamploj de celoj: la ludano, urbo, ulo, resursa karto, alia ensorĉo.
  • Ensorĉo estas aligitan al ĝia celo.
  • Tutmondaj ensorĉoj (sen celo) estas meti en la areo de la Militistaro.
  • Ensorĉoj restas en ludiĝo ĝis iu afekto formetus tiujn ensorĉojn, potence trans multajn fazojn kaj turnojn.
  • Kiam ensorĉo estas formeti, tiam la ensorĉa karto estas meti en la Tombejon de ties posedanto.

Kartostatoj

Ĉiu karto ekzistas en iu el tri ĉefaj statoj, depende de ilia rilato kun la ludo: enluda, eksterludaforluda.

Enluda

Kiam karto estas laŭleĝe movigita el mano, ĉefkartaro, urbkartaro aŭ tombejo en la ludtablon, ĝi enigas ludon, kaj se nenio malhelpas ĝin, la karto estas enluda.

Ĉiuj kartoj pagitaj, se ekzistas, estas konsiderataj enludaj. Tipe, tio estus ĉiuj permanentaĵoj kiuj restas sur la ludtablo, kiel viaj uloj kaj ensorĉoj.

Markitaj kaj Nemarkitaj

  • Enludaj kartoj ĉiam estas en stato aŭ markitanemarkita.
  • Eksterludaj kartoj ne povas igi markitaj nek nemarkitaj.
  • Kartoj eniĝas la ludo en la nemarkita stato, krom se la reguloj de iu karto uzita en la ludo klare precizigas alie.
  • La markita stato estas kutime uzata por montri, ke karto estis elĉerpiĝita aŭ uzita iel.
    • Ekzemploj de kiam karto iĝas markita: kiam ulo atakas, moviĝas aŭ uzas aktivigeblan kapablon kiun bezonas, ke la karto iĝu markita.
  • Por marki karton, igu ĝin horizontala (kiel pejzaĝo, male al portreto).
  • Markita karto ne povas igi markita denove. Nur nemarkita karto povas igi markita.
  • Iuj efikoj aŭ reguloj povas malmarki markitan karton.
  • Ne ekzistas limoj pri kiom da fojoj karto povas igi markita aŭ nemarkita se ĉi tiuj statoŝanĝoj okazas laŭleĝe kiel rezulto de efikoj.
  • Ĉiu ludano iĝas ĉiujn siajn markitajn kartojn nemarkitaj dum la malmarkada fazo de sia propra vico.

Marku min

La Marku min simbolo

Kelkaj agoj, kapabloj kaj reguloj bezonas karton igi markita kiam la ludano volas uzi ĝin laŭ speciala maniero. Markado ne estas kosto. Oni preferu rigardi ĝin kiel speco de antaŭkondiĉo, ago kiu devas okazi por ke efiko okazu. Ĉiufoje la "marku min" simbolo estas montrata (horizontala rektangulo kun simbolo de sago ene, MarkSmall.png), ĝi signifas, ke vi devas marku la karton mem se tio estas antaŭkondiĉo por kion ajn vi provas plenumi.

Eksterluda

  • Karto kiu ne estas en la enluda stato estas konsiderata kiel elludanta.
  • Ĉiuj kartoj en la mano, ĉefkartaro, urbkartaro kaj tombejo de la ludanoj estas ekzemploj de eksterludaj kartoj ĝis sia proprietulo pagas sian ludkoston kaj plenumas iujn aliajn postulojn tiel ke ili povas esti metitaj enlude.
  • Ekzistas distingo inter esti "enlude" kaj "estis ludita".
    • Kartospecoj kiuj povas resti sur la tablo (permanentaĵoj) estas metitaj "enlude".
    • Kartoj kiuj ne restas sur la tablo post ili "estis luditaj" ne estas konsiderataj "enlude" post ili estas ludataj. Ekzemple, Eventokarto, kiu estas tuj forĵetita post sia ludano provas ekigi ĝiaj efikoj, ne estas konsiderata "enlude".

Forluda

Karto kiu estis forigita el ludo estas en stato aparta el la enluda kaj eksterluda statoj. Karto forluda ĉesas ekzisti por ĉiuj intencoj kaj celoj por la resto de la ludo. Forludaj kartoj ne estas metitaj en la Tombejo. Ili estas metotaj en stakon pli malproksimen el la ludo, ĉar ne estos interagado kun ili dum la ludo.

Estas grandega diferenco inter eksterludaj kartoj kaj forludaj kartoj: eksterludaj kartoj ankoraŭ estas parto de la ludo kaj povas enigi ludon iam. Kartoj en la mano aŭ la kartaro aŭ eĉ en la Tombejo estas ekzemploj de eksterludaj kartoj. Kontraste, kartoj kiuj estis forigitaj el la ludo neniam eble fariĝi parto de la nuna ludo.


Bataleco

  • Nur markitaj uloj lasas ataki aŭ defendi.
  • La aktiva ludano estas la nur unu, kiu lasas fari atakojn, kaj nur dum ria Atakiga fazo.
    • Kiam atakanta, la ludano devas uzi unu aŭ pli uloj en sia militistaro kaj deklaras la celon de la atako: unu de la urboj de kontraŭulo.
  • Nur la atakita ludano lasas apliki siajn ulojn en defendeco de atako. Aliaj ludanoj ne lasas pruntedoni siajn fortojn defendi.
  • Bataleco estas resolvi laŭ po atakanto: Ĉiu atakanto (kune kun ĉiuj riaj Ŝtopantoj) estas parton de unu unopa kaj specifa batalo.
  • La sekvenco en kiuj bataloj estas resolvitan, lasas afekti la rezulton de aliaj bataloj aŭ statoj en la ludo.
  • Antaŭ bataleco komencas, la atakanta ludano decidas kaj anoncas la sekvenco en kiuj uloj atakos la kontraŭulo.
  • La defendanta ludano devas decidi se aŭ kiel ri defendos, kaj kiujn ulojn ri asignos defendi kontraŭ atakantaj uloj.
  • La atakanta ludano devas deklari rian plenan atakan projekton antaŭ la defendanta ludano deklaras rian defendan strategion. La atakanta ludano ne lasas ŝanĝi rian atakan projekton (ŝanĝante celojn, aŭ aldonanta aŭ foriganta ulojn el la atako) tuj kiam la defendanta ludano havas komenci deklarantan rian defendan projekton.


Sekvenco de la bataleco

I. Anoncanta atakistojn & celon

La atakanta ludano lasas elekti ataki dum ria Atakiga fazo uzanta iom ajn nemarkitajn ulojn en ria Militistaro (aŭ lasas elekti ne ataki).

  • La atakanta ludano elektu, kiuj uloj batalos en la nuntempa turno per anoncanta tiujn kiel atakistojn. Ĉiuj atakistoj devu esti malfermite identigitan al ĉiuj ludanoj antaŭ atako okazas.
  • La atakanta ludano deklaras la urbon, kiun atakos. Ludanoj ne lasas ataki siajn urbojn.
  • Okazaĵaj kartoj povas ludigita de ĉiuj ludanoj (t.e. akceli la atakan fortecon de ulo, aŭ morti ulon antaŭ si povas ataki).
  • Se deklaritaj atakistoj estas ankoraŭ eble fari tiel (ankoraŭ viva, kaj nemarkita post okazaĵaj kartoj resolviĝis), do la atakanta ludano marki tiujn.
  • If declared attackers are still able to do so (still alive, and still unmarked after event cards have been resolved), the attacking player marks them

II. Asignanta defendistojn

  • La posedanto de la atakita urbo estas la defendanta ludano.
  • La nemarkitaj uloj en la defendanta Militistaro estas ĉiam disponebla defendi.
  • La nemarkitaj uloj en la atakita urbo estas ankaŭ disponebla defendi.
  • La defendanta ludano elektu, kiujn de tiuj disponeblaj nemarkitaj uloj uzi kiel defendistoj.
  • La defendanta ludano lasas elekti ne defendi kontraŭ la atako iel ajn.
  • Donata defendisto povas nur defendi kontraŭ unu unuopan atakiston.
  • Multaj defendistoj lasas asigniĝi al la sama atakisto.
  • Okazaĵaj kartoj povas esti luditan de ĉiuj ludanoj.

III. Resolvanta batalecon

  • Unuopa batalo estas ampleksi unu atakiston kaj sia(j)n asignita(j)n defendisto(j)n.
    • La atakisto ricevas damaĝon, kiu estas egalon da la tuto da la ATK valoroj de la defendistoj. Se la damaĝo estus pli ol aŭ egalon da la DEF valoro do la atakisto mortu.
    • La atakanta ludano elektu kiel distribui la damaĝon faritan de la ATK forto de la atakisto inter defendistoj.
    • Se defendisto ricevus damaĝon pli ol aŭ egalon da sia DEF valoro, do si mortu.
    • Damaĝo al la atakisto kaj sia asignita defendisto(j) estas resolvatan samtempe, tial la atakisto kaj unu aŭ pli da siaj asignitaj defendistoj povus morti en unuopa batalo.
  • Se atakisto havas ne defendistojn asignitajn al si, do la atakita urbo perdu Defendan forton, kiu estas egalon da tuta damaĝo farita de la atakisto.
  • Kiam la defendanta ludano asignas defendiston kontraŭ atakisto, tiam la neŝtopita damaĝo ne estas porti al la urbo (eĉ kiam la defendisto mortas).

IV. Klariganta la batalejon

  • Kiam bataleco finas, ĉiu morta ulo metu en la tombejo de la posedanto.
  • Ajna karto aligita al morta ulo metu en la tombejo de la posedanto de la aligita karto. (Tombejo nur entenu kartojn de unu ludano.)

Konfliktanta regulojn

Kiel en multaj ludoj, kelkaj reguloj kaj meĥanikoj ŝajnus kontraui sin je iuj fojoj. Ĉi-tiu estas fakte kapablon kaj kiu faras KKLs profundan, kompleksan, kaj modulecan.

Regulaj konfliktoj estiĝu resolvi do:

  • Se reguloj de karto kontraŭus la kernregulojn (en ĉi-tiu dokumento), 'la reguloj de la karto superregas la kernregulojn.
  • Se afekto malpermesas ion, dum alia afekto permesas ĝin, do tiu io estas malpermesitan. «Ne povas» ktp ĉiam estas pli severa ol «povas».
    • Ekzample: ulo havas la afekton «ne povas flugi» en sia karta teksto. Ludanta Magia karto sur la ulo kun la teksto «cela ulo povas flugi» ne faras eble flugi. La «ne povas» superregas la «povas».

Specoj de Kapabloj

Estas vasta listo de kapabloj.

Kapabloj ne estas limitan al ĵus uloj. Iuj Magiaj kartoj povas doni al uloj pliajn kapablojn, kiujn ne alie havus.

Estas tri ĉefaj specoj de kapabloj: pasivan, aktivigotan, ekigotan.

Pasivan

Pasiva kapablo estas unu, kiu efikas kaj deviĝas sen bezonanta iun ajn asociatan koston pagiĝi, iun ajn agon preniĝi, aŭ iujn ajn apartajn postulojn atingiĝi. Tuj kiam la karto kun la kapablo eniras ludigon, tiam la kapablo estas aktiva. Ĝi haltas afekti la ludon kiam si forludiĝas.

Ekzample: "Ĉiuj Elfaj uloj akiru +3 Defendeco" estas pasiva kapablo.

Aktivigotan

  • La kapablo de karto nur efikas post la ludano tenanta la karton pagas la koston de la kapablo. Nekapableco aŭ rifuzo pagi la koston de kapablo preventas kapablon el efiki.
  • Nur la tenanta de karto lasas aktivigi la kapabloj de la karto. Kutimae, la tenanta estas la ludano, kiu metas la karton en ludiĝo per paganta por la karto.

Estas tri specoj de kostoj, kiujn devas pagi por aktivigi kapablojn: potenca kosto, markanta kaj kutima kosto.

Aktivigataj kapabloj estas ĉiam skribanta en la aranĝo

Kosto : Afekto

Kio ajn estas sur la maldekstra flanko de la dupunkto (:) estas la kosto(j) aŭ antaŭpostuloj. La teksto sur la dekstra flanko de la dupunkto estas la afektoj de la karto, kiuj okazas tuj kiam la kostoj estas pagita kaj la antaŭpostuloj estas atingita.

Ekigatan

  • Ekigota kapablo estas aktivitan se kaj nur se ĝia ekigo okazas.
  • Ludanoj ne povas elekti, ĉu ekigota kapablo efikos aŭ ne, tuj kiam si estas metis en ludiĝo. Ĝi devas efiki tuj kiam la ekigo okazas.
  • Estas eble por reguloj aŭ situoj preventi afekton de ekigota kapablo el aplikanta.

Ekzample:

  • Konsideru la ekigota kapablo "Forĵetu ulo de ne-Ombra-Legio po ĉiu fojo kiam skeleto eniras ludiĝo."
  • Supozi kontaŭulo ludigas tiun malbeno (ekigota kapablo) al vi.
  • Se iu ajn ludano (inkluzivanta vin) metas skeletan specan ulon en ludiĝon, do vi devu forĵeti ulon de ne-Ombra-Legio.
  • Se vi havas nur ulojn de Ombra Legio, tamen, do ne eblas por vi plenumi la kartregulon, en kiu okazo ke vi ne bezonu forĵeti ion ajn.

Variaj Resursaj Kostoj

Ĉi-tiu karto kostas X (iom ajn) resursojn.

Iuj kartoj havas koston de «X» anstataŭ laŭvorta nombro. Aliaj kartoj havas koston de X kun ŝanĝanto (kutime simpla algebra frazo). En tiuj okazoj, la signifo de «X» ĉiam estas fari en la karta teksto.

Ekzample:

  • Karto kostas «X + 2»
  • La karta teksto diras ke «X» estas egala da la ATK valoro de la cela ulo.
  • La ATK de la cela ulo estas 3.
  • Do, la kosto ludi la karton estas 3 + 2 = 5 resursojn.

Grupaj Ludaj Aranĝoj

Arcmage povas ludiĝi kiel ludo de unu kontraŭ unu, aŭ kun multaj ludanoj agas solan. (Agordaĵo de tri ludanoj estas por ekzamplo unu kontraŭ unu kontraŭ unu.)

Tamen, ĝi ankaŭ apogas simetriajn grupojn, t.e. du kontraŭ du, kaj nesimetriajn grupojn, t.e. du kontraŭ unu. (Kiu estas pli amuza ol la unu kontraŭ unu kontraŭ unu kaj ne suferas la "reĝfaranta dilemo", kie unuopa ludano povas decidi tiun, kiu venkas krom si. Estas du grupaj ludaj aranĝoj por elekti.

Unu, Du, aŭ Tri Kapa Grandulo Aranĝo

Ĉi-tiu aranĝo permesas vin grupi du kontraŭ unu, du kontraŭ du, tri kontraŭ du, tri kontraŭ tri, ktp.

La bazaj reguloj aplikas kun sekvantaj alaĵoj:

Grupa Ludana Sekvenco

Grupoj akiras alternantajn turnojn, tiel unua grupo ‹A›, do grupo ‹B›, do grupo ‹A›, ktp. Ĉiu grupo decidas la ludanaj sekvenco kun la grupon. La grupo kun la plej ludanoj komencas.

Por ekzamplo, grupa ludo de du kontraŭ unu:

  • Grupo ‹A› havas la sekvanta ludana sekvenco: ludano 1 (A1), kaj ludano 2 (A2).
  • Grupo ‹B› havas la sekvanta ludana sekvenco: ludano 1 (B1).
  • Tial la turna sekvenco de la ludanoj estus A1, B1, A2, B1, A1, B1, A2, B1, ktp.

Por ekzamplo, grupa ludo de du kontraŭ du:

  • Grupo ‹A› havas la sekvanta ludana sekvenco: ludano 1 (A1), kaj ludano 2 (A2).
  • Grupo ‹B› havas la sekvanta ludana sekvenco: ludano 1 (B1), kaj ludano 2 (B2).
  • Tial la turna sekvenco de la ludanoj estus A1, B1, A2, B2, A1, B1, A2, B2, ktp.


Por ekzamplo, grupa ludo de tri kontraŭ du:

  • Grupo ‹A› havas la sekvanta ludana sekvenco: ludano 1 (A1), ludano 2 (A2), kaj ludano 3 (A3).
  • Grupo ‹B› havas la sekvanta ludana sekvenco: ludano 1 (B1), kaj ludano 2 (B2).
  • Tial la turna sekvenco de la ludanoj estus A1, B1, A2, B2, A3, B1, A1, B2, ktp.

Alaĵaj Grupaj Ludanaj Reguloj

  • Dum defendanta en bataleco, uloj el militistaroj de ĉiuj grupaj ludanoj lasas defendi kontraŭ atakanta uloj.

Venkigaj Kondiĉoj

  • Kiam ludano perdas ĉion de siaj urboj en ludiĝo, tiam tiu ludano estas for de ludo kaj tiel ekigas la komenco de sia finludo (la lasta raŭndo, ĝis estus poste turnon de ĉi-tiu ludano).
  • Se la resto de la grupo sukcesas detrui ĉiuj urboj de ĉiuj kontraŭuloj dum la lasta raŭndo do ili venkas, aŭ alie ili malvenkas.

Ni elektis tiujn venkigajn kondiĉojn ne ekskludi l' ‹for de la ludo› ludanon por tro longe, dum ankoraŭ permesanta ĉio-en/ofereco/preni-unu-por-la-grupo opcion.

Aminduna Aranĝo

Ĉi-tiu aranĝo permesas vin grupi (2 kontraŭ 1, 3 kontraŭ 1, ktp) kontraŭ plej malbona supermoŝto, kiu pretendas esti poste «Amin Duna».

La basaj reguloj aplikas kun la sekvantaj alaĵoj:

Alaĵaj «Amin Duna» Ludanaj Reguloj

  • La malbona supermoŝto ĉiam iru unuan.
  • En la unua turno, l' malbona supermoŝto metu du urbojn en ludiĝon (la grupaj ludanoj, nur unu po ĉiu)
  • La supermoŝto opcie eltiras unu aldonan karton je fino de sia turno.
  • Ĉiuj uloj de la militistaro de la supermoŝto havas ‹Militaŭ› kaj do la militistaro de la supermoŝto povas ataki du urbojn samtempe dum la Atakiga fazo.

Alaĵaj Grupaj Ludanaj Reguloj

  • Dum defendanta en bataleco, uloj el militistaroj de ĉiuj grupaj ludanoj lasas defendi kontraŭ atakantaj uloj.
  • Konstruanta urbo igas ĉiuj grupaj ludanoj ŝalti sian (poste) turnon.

Venkigaj Kondiĉoj

  • Se l' malbona supermoŝto estas malvenkas, do ĉiuj grupaj ludanoj venkas (eĉ tiuj kiuj detruiĝis antaŭ la fino de la ludo).

Aldona Grupaj Ludanoj

Ĉi-tiu aranĝo povas ankaŭ uziĝi ludi 3, 4, ... kontraŭ 1.

  • La malbona supermoŝto aldonas du urbojn en sian urban ŝtakon po ĉiu aldonaĵa grupa ludano.
  • La malbona supermoŝto komencas kun unu aldona urbo po ĉiu aldona grupa ludano (do la kvanto de siaj komencaj urboj povas esti pli ol tri).
  • La malbona supermoŝto eltiras unu aldonan karton je fino de sian turnon po ĉiu aldona grupa ludano.
  • La malbona supermoŝto manlimo kreskiĝi po unu por ĉiu aldona grupa ludano.
  • La malbona supermoŝto lasas ataki unu aldonan urbon po ĉiu aldona grupa ludano dum sia Atakiga fazo.